Вы вошли как: Гость      
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск]
  • Страница 1 из 1
  • 1
F.A.Q
ScorpionДата: Четверг, 19.04.2012, 14:00 | Сообщение # 1
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети

модераторы темы:scorpion
-Как мне установить персонажа в M.U.G.E.N.?
1)Установка файлов
-Скачайте персонажа с нашего сайта
-Извлеките персонажа из архива в папку chars своего M.U.G.E.N
Скопируйте название папки персонажа которого вы извлекли в папку chars
2)Настройка MUGEN
-Перейдите в папку M.U.G.E.N и откройте папку Data
-Откройте блокнотом файл select.def
-Крутите ползунок вниз до строчки ;Insert your characters below.
-Удалите строчки KFM,stages / kfm.def
-Заместо строчек KFM,stages / kfm.def вставьте имя своего персонажа
-Сохраните и запускайте муген



-Как мне установить арену в M.U.G.E.N.?
1)Установка файлов
-Скачайте арену с нашего сайта
-Извлеките персонажа из архива в папку stages своего M.U.G.E.N
Скопируйте название папки арены которую вы извлекли в папку stages
2)Настройка MUGEN
-Перейдите в папку M.U.G.E.N и откройте папку Data
-Откройте блокнотом файл select.def
-Крутите ползунок вниз до строчки [ExtraStages]
-Добавьте такую строку под ней stages/[имя арены].def
-Сохраните и запускайте муген


Где я могу скачать последнюю версию m.u.g.e.n.?
Последняя официальная версия на elecbyte.com .
Или же здесь : http://ozsite.3dn.ru/index/mugen_92_dark_basik_92_python/0-11

Где я могу скачать персонажей для муген?
Здесь : http://ozsite.3dn.ru/load/persi/1



Как привязать перса к арене?

пример:имя персонажа,stage/имя арены.def

М.У.Г.Е.Н. открывается в маленьком окне. Как сделать его на весь экран?
Горячими клавишами» расширения окна Alt+Enter.
Если Alt+Enter не сработал Откройте папку data и найдите файл mugen.cfg. Откройте его любым текстовым редактором, к примеру блокнотом (правая кнопка мыши => открыть с помощью => блокнот). Найдите строчку [Video Win]. По умолчанию разрешение экрана составляет 320x240. Проставьте Width  = 640 и Height = 480. Затем найдите строчку DoubleRes и замените 0 на 1. Сохраните изменения и запускайте m.u.g.e.n.


Некоторых персонажей под управлением компьютера нереально победить. Они зажимают в углу, используют бесконечние комбо и чередуют спец-удары с нечеловеческой скоростью. Что делать?


Есть 2 варианта:
1) В некоторых случаях разработчики создают несколько вариантов интеллекта для персонажа и путем нехитрых манипуляций его можно понизить. Войдите в папку с персонажем и откройте файл с его именем в расширении .def (Пример. wolverine.def). Найдите строку cmd в разделе  [Files]. Если есть возможность выбрать поведение, то рядом будут еще строки cmd, но перед ними будет стоять точка с запятой (;cmd), что означает они неактивны. Перенесите необходимый cmd вверх и уберите точку с запятой, сделав его активным. Поставьте точку с запятой перед остальными строками cmd.
На примере Росомахи:
cmd      = wolmedai.cmd           ;Medium level Ai  - средний уровень интеллекта, активен
;cmd      = wolverine.cmd           ;Hard Ai                 - высокий уровень интеллекта, неактивен
;cmd      = wolnoai.cmd              ;Low level Ai         - низкий уровень интеллекта, неактивен

2) Вас могут выручить горячие клавиши самой программы. Во время боя нажмите соответствующие кнопки:
F1 - Убить 2 игрока.
F2 - Жизни обоих игроков уменьшаются до минимума (достаточно одного удара).
F3 - Повысить энергию обоих игроков до максимума.
F4 - Перезапустить бой. Жизни обоих игроков повысятся до максимума. Энергия останется та же.
F5 - Скинуть таймер на ноль. Бой закончится победой того, у кого больше жизней.


Поддерживается ли сглаживание в игре?
В папке "Data", в файле "Mugen.cfg" находим строку [Video Win] (для Windows XP, для Linux - аналогичная строка,
только "Linux", соответственно) - это раздел графической фильтрации, далее переходим к строке "DoubleRes",
устанавливаем её значение на одно из представленных ниже (рекомендуемое: "1/2").

Виды сглаживания:

0 - N/A;
1 - Diagonal Edge Detection;
2 - Bilinear Filtering;
3 - Horizontal Scanlines;
4 - Normal 2x.

P.S-запомните что эта функция доступна только для старой версии м.у.г.е.н.а.
Как добавить персонажу вступительную и финальную заставки?
Загружаем необходимые файлы в формате *.def, *.sff.
Переходим в папку персонажа, открываем файл "--.def",
редактируем нижеприведённые строки:

;___________________________________________
[Arcade]
;___________________________________________
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def
;___________________________________________

В них прописываем пути к файлам *.def загруженных заставок.
Также если перед строками:

intro.storyboard =
ending.storyboard =

стоит знак ";", его необходимо удалить, т.к. с таким началом
строки игра игнорирует любые дальнейшие значения.



Опишите файлы, располагающиеся в папке персонажа.
*.def - конфигурационный файл, в котором содержатся пути к файлам персонажа;
*.cmd - содержатся сведения о спец. приемах, базовых ударах персонажа, ИИ и т.д.;
*.cns - содержатся различные параметры персонажа, данные о некоторых движениях/приемах;
*.st - содержится код базовых приемов/спец. приемов/добиваний;
*.sff - файл, в котором содержатся спрайты персонажа;
*.snd - файл, в котором содержатся звуки персонажа;
*.act - файл, в котором содержится палитра персонажа.

Как добавить в игру возможность случайного выбора бойца?

В файле "Select.def" необходимо добавить строку RandomSelect в секцию, где прописаны имена бойцов.

Как увеличить количество столбцов для персонажей в M.U.G.E.N.?

Зайдите в папку m.u.g.e.n., там зайдите в папку data и откройте файл system.def Найдите заголовок Character select definition и почти сразу под ним строки rows (ряды) и columns (колонки). Поменяйте к примеру количество рядов на 2-3 больше и появится новое количество ячеек под бойцов. Т.е. кол-во бойцов в принципе неограниченно, но они будут разполагаться «за экраном» внизу и выбирать их прийдется «наощупь».


Опишите содержимое конфигурационного файла арены.(*.def)

______________________________________________________________

;________________________________________________________
; Stage : - здесь указывается название уровня
; Author : и различная дополнительная информация
; Web :
; Version :
;________________________________________________________

[Info]
name = " " - здесь указывается название уровня, используемое в игре
;________________________________________________________

[Camera]
startx = 0 - здесь указывается положение игровой камеры в начале боя
starty = 0 (по оси x/y)

boundleft = -310 - здесь указывается протяженность уровня от центра
boundright = 310 влево, вправо, вверх, вниз соответственно
boundhigh = -20
boundlow = 0

verticalfollow = .2 - здесь указывается значение, определяющее
насколько может подняться вверх игровая камера

В данной секции указываются параметры игровой камеры.
Не рекомендуется использовать для строки "boundlow"
значение "-1".
;________________________________________________________

[PlayerInfo]
p1startx = -80 - здесь указывается положение 1го бойца в начале боя
p1starty = 0
p1startz = 0
p1facing = 1 - здесь указывается направление стойки 1го бойца в начале боя

p2startx = 80 - здесь указывается положение 2го бойца в начале боя
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1 - здесь указывается направление стойки 2го бойца в начале боя

leftbound = -1000 - здесь указываются ограничения на передвижение бойцов
rightbound = 1000 влево, вправо от центра арены

topbound = 0 - здесь указывается положение бойцов в пространстве арены
(ближе/дальше от наблюдателя)

В данной секции указываются различные параметры отображения бойцов.
;________________________________________________________

[Scaling]
topz = 0 - данный параметр определяет размер спрайтов бойцов на уровне
botz = 50
;________________________________________________________

[Bound]
screenleft = 40 - здесь определяется дистанция, на которую могут двигаться игроки
screenright = 40
;________________________________________________________

[StageInfo]
zoffset = 0 - данный параметр определяет положение бойцов на уровне (по оси y)
zoffsetlink = 1 - включение/выключение наблюдателя на уровне. При отключении параметра
необходимо изменить значение предыдущего так, чтобы оно равнялось примерно 230
(в зависимости от уровня). В противном случае бойцов просто не будет видно.
Если вы хотите добавить на уровень Stage Fatality, параметр необходимо включить.
autoturn = 1 - здесь определяется, будут ли персонажи автоматически разворачиваться
resetBG = 1 - при включении этого параметра воспроизведение анимации на уровне в каждом раунде
будет начинаться сначала.

В данной секции определяется положение бойцов/наблюдателя на уровне.
;________________________________________________________

[Shadow]
color = 100,100,100 - данные параметры используются для определения цвета теней персонажей
yscale = -.2 - данное значение определяет отображение тени (по оси y)
reflect = 0 - включение/отключение отражения

[Reflection]
intensity = 40 - интенсивность отражения

В данной секции указываются параметры тени/отражения.
;________________________________________________________

[Music]
bgmusic = - путь к файлу музыки, проигрываемой на уровне (*.mp3/.ogg)
bgvolume = 255 - громкость музыкального оформления (не используется)
;________________________________________________________

[BGdef]
spr = - путь к файлу, содержащему спрайты уровня (*.sff)
debugbg = 0 - отображение отладочной информации (не используется)
;________________________________________________________

[BG z]
type = dummy
start = 0, 220 ; <---------- initial Z-Offset = 220
id = 1

[BGCtrl stageID 1]
type = PosSet
time = 1
y = 9787 - идентификатор уровня, используемый в триггерах
ctrlID = 1

; Back to normal
[BGCtrl stageID 2]
type = PosSet
time = 4
y = -1
ctrlID = 1

Данная секция отвечает за выполнение на уровне вступительной заставки
или какого-либо другого действия.
;________________________________________________________

[bg Layer #01]
type = normal - Тип слоя (в данном случае: обычный)
spriteno = 3,0 - Группа/номер спрайта, используемого для (обычного) слоя
start = 0,-2 - Положение слоя на уровне (по оси x/y)
delta = .050,0 - Реакция на движение персонажей (по оси x/y)
В данном случае слой немного смещается в горизонтальном направлении

[bg Layer #02]
type = anim - Тип слоя (в данном случае: анимированный)
actionno = 0 - Номер действия, используемого для (анимированного) слоя
mask = 1 - Определяет прозрачность фонового цвета используемого спрайта
start = -5,5
delta = .050,0

[bg Layer #03]
type = normal
spriteno = 4,0
tile = 1,1 - при включении данного параметра слой будет дублироваться (по оси x/y)
tilespacing = 170,0 - определяет, через какой промежуток происходит дублирование слоя (по оси x/y)
velocity = 1,0 - скорость движения слоя (по оси x/y)
trans = add - добавляет прозрачность для текущего слоя
layerno = 1 - определяет положение слоя на уровне (в данном случае: перед персонажами)

[bg Layer #04]
type = parallax - Тип слоя (в данном случае: искажающийся)
xscale = .8, 1.05 - здесь указываются параметры искажения слоя
yscalestart = 100 для реакции на перемещение персонажей
start = -16,0
spriteno = 5,0
delta = .8, 1
mask = 1

В данной секции записываются слои, используемые для уровня.
Положение кода слоя в секции влияет на положение в игре.
Нижние слои имеют более высокий приоритет, чем верхние
(таким образом, перекрывают их).
;________________________________________________________

[Begin Action 0] - Название действия ("0")
0,0, 0,0, 5 - группа/номер спрайта, смещение по оси x, по оси y, время отображения
0,1, 0,0, 5, h (инвертирование спрайта по оси x)
0,2, 0,0, 5, v (инвертирование спрайта по оси y)
0,3, 0,0, 5, a (увеличение яркости спрайта)
0,4, 0,0, 5, asd (увеличение яркости, прозрачности спрайта)

Здесь указываются различные параметры анимаций (или действий),
используемых для анимированных слоев.

Примечание: некоторые параметры в данном тексте не приведены.


Как добавить прозрачность для определенных анимаций?
Необходимо открыть в программе "Fighter Factory" анимации, а также спрайты, которые в них используются.
Далее заходим в пункт "Animations", выбираем нужную анимацию, на левой панельке в окошке с пометкой "Trans"
указываем код прозрачности и применяем его ко всем спрайтам (,A;,A). Затем нужно сохранить файл анимаций.
Код прозрачности имеет вид: AS200D0, где 200 - параметр яркости спрайта, 0 - параметр прозрачности спрайта.


Как создать собственную вступительную заставку/интро/эндинг?

_______________

1)Пример конфигурационного файла простого интро, осуществляется вывод изображения
в течение 5ти секунд.

;__________________________________________________________

[SceneDef]
spr = sprite.sff ;Имя файла, содержащего используемые спрайты

[Scene 0]
;Вывод анимации (от 0 до 9)
layerall.pos = 160,120 ;Стандартная позиция для всех слоёв
layer0.anim = 0 ;Номер действия для отображения

;Общее время
end.time = 300 ;300 единиц = 5 секунд

;Анимация для использования

[Begin Action 0]
0,0, 0,0, -1

;__________________________________________________________

2)Пример сложного интро, осуществляется вывод серии изображений,
при этом также используется 1 сцена и общее фоновое изображение.

;__________________________________________________________

[SceneDef]
spr = sprite.sff ;Имя файла, содержащего используемые спрайты

[Scene 0]
;Вывод анимации (от 0 до 9)
layerall.pos = 160,120 ;Стандартная позиция для всех слоёв
layer0.anim = 0 ;Номер действия для отображения серии изображений
layer1.anim = 1 ;Номер действия для отображения фонового изображения

;Общее время
end.time = 600 ;600 единиц = 10 секунд

;Анимация, используемая для серии изображений

[Begin Action 0]
0,0, 0,0, 120
0,1, 0,0, 120
0,2, 0,0, 120
0,3, 0,0, 120
0,4, 0,0, 120

;Анимация, используемая для фонового изображения

[Begin Action 1]
1,0, 0,0, -1

;__________________________________________________________

3)Пример сложного интро с использованием нескольких сцен,
между которыми используется затемнение.

;__________________________________________________________

[SceneDef]
spr = sprite.sff

[Scene 0]
;Параметры затемнения сцены
fadein.time = 30
fadeout.time = 30

;Вывод анимации (от 0 до 9)
layerall.pos = 160,120
layer0.anim = 0

;Музыкальное сопровождение
bgm = mysong.s3m

;Общее время
end.time = 120

;Анимация, используемая для сцены #0

[Begin Action 0]
0,0, 0,0, -1

[Scene 1]
;Параметры затемнения сцены
fadein.time = 30
fadeout.time = 30

;Вывод анимации (от 0 до 9)
layerall.pos = 160,120
layer0.anim = 10

;Общее время
end.time = 120

;Анимация, используемая для сцены #1

[Begin Action 10]
10,0, 0,0, -1

[Scene 2]
;Параметры затемнения сцены
fadein.time = 30
fadeout.time = 30

;Вывод анимации (от 0 до 9)
layerall.pos = 160,120
layer0.anim = 20

;Общее время
end.time = 120

;Анимация, используемая для сцены #2

[Begin Action 20]
20,0, 0,0, -1


как сделать ,чтобы курсор перемещался по свободным клеткам
рассмотрим 2 примера-для обычного мугена и для mkp
[color=red]для обычного мугена:

заходим в data/system и находим там строчку moveOverEmptyBoxes = 0 под заголовком -;Character select definition и меняем 0 на 1 сохраняем
для mkp:
также заходите в data/system и ищем строчку -MOVEOVEREMPTYBOXES = 0 под заголовком-[SELECT INFO] и меняем 1 на 0[/color]


Как мне посмотреть приемы персонажа?

Надо открыть этот файл блокнотом: chars=>имя персонажа=>имя персонажа.cmd
Команды-т.е комбинации клавиш находиться ниже под строчкой ;-| Special Motions |------------------------------------------------------
например:

[Command]
name = "sp5"
command = F,F,a;-команда-комбинация клавиш
time = 20
Добивания-т.е Fatality,Brutality.и т.д находяться под строчкой ;-[Finishers]-------------------------------------------------------------------

например:

[Command]
name = "fatal-название добивания..
command = B,B,B,x -команда для выполнения добивания



 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт создан в системе uCoz