|
Вы вошли как: Гость
|
Учимся работать со звуком
| |
OzXaker | Дата: Понедельник, 26.03.2012, 10:30 | Сообщение # 1 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| ***** Работа со звуком ***** **************************** Возьмем за основу прошлый пример..... -Смотрим--Простой пример №1- Скажем у нас Ультро из 3х ударов--а всего анимация состоит из скажем 15 спрайтов---
[Statedef 221] ; Делаем стэйт анимации ;---cod----------- ;------------------
[State 221,PlaySnd] type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 5 ; (Удар 1) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами trigger2 = animelem = 10 ; (Удар 2) trigger3 = animelem = 15 ; (Удар 3) value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Номер канала звука например - 1
;------тут тоже есть--------- [State 221,1] ;Начало функции атаки type = HitDef ;Включает тип функции серий trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать)
:---Эффект-тряски экрана envshake.time = 30 ;=> Время тряски экрана при ударе envshake.freq = 90 ;=> частота тряски экрана при ударе envshake.ampl = 5 ;=> амплитуда тряски экрана при ударе ;-----------------------
damage = 9999,9999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку guardflag = MA hitflag = MAF priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back) ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе fall = 1 ;Раняет врага на спину ;----------- -Смотрим--Простой пример №2- Скажем у нас Ультро из 3х ударов--а всего анимация состоит из скажем 15 спрайтов---на каждый удар отдельный звук.... [Statedef 221] ; Делаем стэйт анимации ;-------------- [State 221,PlaySnd] type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 5 ; (Удар 1) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Номер канала звука например - 1
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 10 ; (Удар 2) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами value = S201,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Номер канала звука например - 1
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 15 ; (Удар 3) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Номер канала звука например - 1
|
|
| |
OzXaker | Дата: Понедельник, 26.03.2012, 10:31 | Сообщение # 2 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| допустим мне надо чтобы музыка или звуки длилась 10 секунд а у Тебя длится 15 (анимация тоже идёт 10 секунд).Нужно чтобы ОНИ длилась в ровню с анимацией Значит так смотрим, сюда... подсчитываешь на каком спрайте тебе надо прервать звук - дальше делаем следующее - СМОТРИМ НИЖЕ...
[State 221,PlaySnd] ; стэйт озвучки type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1 ; - проиграть звук, начиная с 1го спрайта value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Номер канала звука например - 1
[State 191,StopSnd] ; стэйт остановки звука type = StopSnd ; Тип остановки звука trigger1 = animelem = 15 ; на 15 спрайте останавливаем звут channel = 1 ; ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ - в каком канале останавливаем звук -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ВОТ И ВСЕ ДЕЛА
|
|
| |
OzXaker | Дата: Вторник, 26.06.2012, 22:28 | Сообщение # 3 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| Scorpion, -------------------- На VS-экране можно сделать так что бы называли имя перса ! -------------------------------------------------------------------------------- Это всё делается в Спейте >> 191 << Это Стейт стойки перед боем.. Примеп: Cтойка перед боем
[Statedef 191] type = S ctrl = 0 anim = 191 velset = 0,0
[State 191,PlaySnd] type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта value = S15,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1
[State 191, 1] ; Стэйт следующей анимации type = ChangeState ; trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть всю анимацию value = 0 ;Переходим и проигрывам в группу 0 в Air ( Стойка ) ;---------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
Scorpion | Дата: Среда, 27.06.2012, 17:25 | Сообщение # 4 |
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
| OzXaker, у меня вопрос если я так сделаю то у меня имена одновременно будут воспроизводиться. а можно сделать чтобы сначала имя 1 игрок потом голос версуса имя потом 2 игрока? И можно ли сделать так:когда проиграл-состояние dizzy и тебя спрашивают о продолжении играть вот тут я хочу сделать анимку падения вниз и чтобы камера следила за анимкой и если игрок нажмет нет то игрок упадет на щтыки!?
|
|
| |
OzXaker | Дата: Четверг, 28.06.2012, 11:08 | Сообщение # 5 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| Scorpion, Попробуй так!! ---------------------------------------------- [Statedef 191] type = S ctrl = 0 anim = 191 velset = 0,0
[State 191,PlaySnd_1] type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта value = S15,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ; Номер канала
[State 191,StopSnd_1] ; стэйт остановки звука type = StopSnd ; Тип остановки звука trigger1 = AnimTime = 0 останавливаем звут после проигрывания channel = 1 ; ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ - в каком канале останавливаем звук [State 191,PlaySnd_2] type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта value = S16,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ; Номер канала
[State 191, 1] ; Стэйт следующей анимации type = ChangeState ; trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть всю анимацию value = 0 ;Переходим и проигрывам в группу 0 в Air ( Стойка ) А на второй вопрос , я пока не могу ответить...
|
|
| |
Scorpion | Дата: Четверг, 28.06.2012, 12:02 | Сообщение # 6 |
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
| OzXaker, спаси6о.Я не понимаю значение Chanal- каковы его функции?
|
|
| |
OzXaker | Дата: Четверг, 28.06.2012, 15:36 | Сообщение # 7 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| Scorpion, разберём прошлый пример !!! [State 191,PlaySnd_1] type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта value = S15,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Номер канала в котором проигрывается звук Если я в следующем стейте остановки звука поставлю в channel= 2 [State 191,StopSnd_1] ; стэйт остановки звуки type = StopSnd ; Тип остановки звука trigger1 = AnimTime = 0 останавливаем звут после проигрывания channel = 2 ; ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ - в каком канале останавливаем звук в нашем случае здесь мы отключаем 2й Калал По скольку в первом стейте определения звука у нас Звук или Музыка играют в 1 канале ( channel=1 ) а во втором стейте остановки звуки смотрим выше... Мы пытаемся остановить Звук или Музыку во втором канале ... ВЫВОД ЕСЛИ БЫ МЫ ВО ВТОРОМ СТЕЙТЕ УКАЗАЛИ БЫ 1 КАННАЛ >> ( channel = 1) ТО ЗВУК ИЛИ МУЗЫКА ОСТАНОВИЛИСЬ БЫ ... НО В НАШЕМ СЛУЧАЕ ЗВУК ИЛИ МУЗЫКА НЕ ОСТАНОВИТЬСЯ!!!
|
|
| |
|
| |