|
Вы вошли как: Гость
|
Делаем - Ультра комбо
| |
OzXaker | Дата: Понедельник, 26.03.2012, 11:46 | Сообщение # 1 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| Вот тебе простой пример Ултра на его основе можешь сделать своё...если что спрашивай!! ----------------------------------------------------------------------------------- ------CMD--Файл------------------- [command]:<---Команда name = "Ultra Combo" ;<---Имя команды command = D,F,y ; Комбинация Клавишь time = 21 ; Время за которое её надо нажать.... ;--------------- [State -1, Ultra Combo] type = ChangeState ;;Изменяет номер стэйта игрока value = 3001 ;номер стэйта -- Анимации triggerall = command = "Ultra Combo" ;Имя команды ( Смотри Выше ) triggerall = p2life <= 100 ;если энергии у противника меньше или ровно 100% triggerall = p2dist x <= 90; если дистанция между вами меньше или ровна 90 trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Тип физики ( Стоя ) и контроль над игроком trigger2 = movehit ; выполнения стэйта влюбое время даже после удара впрыжке ;-------------------------------------------------------------------------------------------- :---CNS--Файл---Простое ульро--Hit Комбо------------------ [Statedef 221] ; номер стейта anim = 221 ;номер анимации ctrl = 0 ;отключает Контроль во время удара или движения type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = A ;Показывает что это атака ( активирует Clsn1 Красные рамки ) physics = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) velset = 6,0 ;Движение в начале атаки juggle = 1 poweradd = 30 ;Сколько прибавиться Энергии ( Чакры ) sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов
;----------------------------------- [State 221, SuperPause] ;стейт супер паузы type = SuperPause ;тип супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого time = 150 ;– сколько времени она будет anim = 700 ; – Номер анимации sound = s2,0 ;– звук анимации pos = 40,-10 ;– позиция анимации movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет p2defmul = 1 ;если 1, Снимает заданное в damage = 9999,9999 котичество энергии при каждом ударе
[State 221,PlaySnd] ;Стест озвучки type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1 ; проиграть звук, номер спрайта value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ; Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)
[State 221, RunForward] ; Стэйт передвежения по экрану type = VelSet ; тип функции передвежения по экрану Velset trigger1 = 1 ;Выполнить всю анимацию x = 20 ; координаты движения ( двигаться на 20 ед.) const(velocity.run.fwd.x) ;Определение константы передвежения вперёд trigger1 = animelem = 1 ;Анимация на которой будет передвижение и их может быть несколько trigger2 = animelem = 2 и т.д
[State 221,1] ;Начало функции атаки type = HitDef ;Включает тип функции серий trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать)
:---Эффект-тряски экрана envshake.time = 30 ;=> Время тряски экрана при ударе envshake.freq = 90 ;=> частота тряски экрана при ударе envshake.ampl = 5 ;=> амплитуда тряски экрана при ударе ;-----------------------
damage = 9999,9999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать) hitflag = MAF ;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать) priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back) ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе fall = 1 ;Раняет врага на землю
;-------------------- ;-Выводим после надпись Ultra Combo----------------------------------------------------------- [State 221, FatMessageL] ; номер стейта type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 1 ;Показывает что вывод со стороны 1го плаера trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект anim = F3011 ;Анимация Эффекта pos = 80,80 ;координаты эффекта postype = Left ;тип позиции - слева ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.
[State 221, FatMessageR] type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 2 ;Показывает что вывод со стороны 2го плаера trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект anim = F3011 ;Анимация Эффекта pos = -80,80 ;координаты эффекта postype = Right ;тип позиции - слева ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.
;--------------------- [State 221,End] ;Функция завершения кода type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ value = 0 ;Переход на 0 стейл группу ( Стойка ) ctrl = 1 ;Может двигаться после перехода если 0 то нет ;--------------------------------------------------------------------------------------- Держи переписывай ;--------------------------------------------------------------------------------------- И еще одно , если кое что добавить после SuperPause и изменить смотрите ниже - то будет гораздо ЭФФЕКТНЕЙ это всё выгледеть ;--------------------------------------------------------------------------------------- [State 221, SuperPause] ;стейт супер паузы type = SuperPause ;тип супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого time = 150 ;– сколько времени она будет anim = 700 ; – Номер анимации sound = s2,0 ;– звук анимации pos = 40,-10 ;– позиция анимации movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 0 <--- 1 меняем на 0 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет p2defmul = 1 ;если 1, Снимает заданное в damage = 9999,9999 котичество энергии при каждом ударе
;--Дальше до писываем в низу------------------------------------------------
[State 221, BGPalFX];задаём стэйт цвета фона type = BGPalFX ;Отвечает за цвет фона trigger1 = 1 ;Показывает что выполняться будет всегда time = 14 ; Время сколько будет окрашиваться экран - в заданный цвет add = 0,0,0 ;Задаём насыщенность цвета фона (RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае <<по умолчанию, цвет не меняется>> mul = 256,70,70 ;Задаём цвет фона (RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае << Красный >> sinadd = 0,0,0,10 ;Задаём насыщенность цвета фона который будет изменятся при затухании основного цвета - первые 3 цифры это(RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае <<по умолчанию, цвет не меняется>> - 4я цифра это интервал затухания ignorehitpause = 1 ;Игнорировать паузу при ударах invertall = 0 ;Инвертирует цвет фона - если стоит 1, по идеи она нафиг не нужна ;-) color = 256 ;Какая цветность используется - по умолчанию, 256 цветов persistent = 1 ;Определяет, сколько раз сможет выполняться контроллер с этим параметром внутри
|
|
| |
Scorpion | Дата: Пятница, 22.06.2012, 08:39 | Сообщение # 2 |
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
| OzXaker, а для mkp годиться?
|
|
| |
OzXaker | Дата: Пятница, 22.06.2012, 08:48 | Сообщение # 3 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| Scorpion, Да конечно !!
|
|
| |
Renjmon | Дата: Воскресенье, 04.11.2012, 23:17 | Сообщение # 4 |
Начинающий
Группа: Заслуженный
Сообщений: 8
Статус: Не в сети
| кто нибуд ьможет объяснить что тут не так и как правильн овписать эксплод, что бы не было месива которое у меня получается?? [Statedef 7810, Counter] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim =1111 poweradd = 20 sprpriority = 3
[State 220, 1] type = VelSet trigger1 = AnimElem = 1 x = 3
[State 205, 1] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 trigger1 = animelem = 3 trigger2 = animelem = 5 trigger3 = animelem = 8 trigger4 = animelem = 10 trigger5 = animelem = 11 trigger6 = animelem = 13 trigger7 = animelem = 16 trigger8 = animelem = 18 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 25, 5 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 0, 15 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 1112 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = 0, 0 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = s7, 2 ;Sound to play on hit guardsound = s120, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 envshake.time = 7 envshake.ampl = 3
[State 205, 2] type = HitDef trigger1 = animelem = 2 trigger2 = animelem = 4 trigger3 = animelem = 7 trigger4 = animelem = 9 trigger5 = animelem = 12 trigger6 = animelem = 15 trigger7 = animelem = 19 trigger8 = animelem = 20 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 25, 5 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 0, 15 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 1112 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = 0, -50 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = s7, 2 ;Sound to play on hit guardsound = s120, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 envshake.time = 7 envshake.ampl = 3
[State 0, Explod] type = Explod Anim = 1112 trigger1 = animelem = 1 pos = 50,5 postype = p1 right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = -1 removetime = 3 sprpriority = 4 removeongethit = 1
[State 0, Explod] type = Explod Anim = 1112 trigger1 = animelem = 2 pos = 85,40 postype = p1 right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = -1 removetime = 5 sprpriority = 4 removeongethit = 1
[State 0, Explod] type = Explod Anim = 1112 trigger1 = animelem = 3 pos = 50,-15 postype = p1 right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = -1 removetime = 5 sprpriority = 4 removeongethit = 1
[State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
|
|
| |
|
| |