Scorpion | Дата: Понедельник, 21.05.2012, 15:42 | Сообщение # 1 |
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
| CLSN2 :Область столкновения (Синяя) / CLSN2-Бокс / Колижен-бокс CLSN1 : Область удара (Красная) ПОМНИТЕ ОБ ЭТОМ!!!: - Если персонаж - из какой-либо уже существующей игры (King of Fighters, Akatsuki Blitzkampf, т.д.) и есть программа просмотра CLSN-Областей, то берите области столкновения напрямую из игры, что будет намного проще чем делать все самому.
- Основное правило во всех файтингах: 2 CLSN2-области на каждую анимацию (максимум 4 если спрайт очень большой)
- Основное правило во всех файтингах: 1 CLSN1 область на каждую атаку (максимум 2, можно увеличить и то 4х, если атака - метательное оружие, брошенное под углом)
- Располагайте области немного шире чем тело персонажа, но дальше рук выходить он не должен
- Всегда используйте одну и ту же область столкновения для анимации стойки, т.е. она не должна меняться по во время анимации (Если это конечно не редкий персонаж, который имеет сложную стойку)
- Используйте CLSN Default для областей столкновений и ударов, который не меняются в течении анимаций (например для стойки)
- Не делайте лишних движений CLSN2 -Боксов просто для небольшого движения головы или конечности
Пример хорошей "разметки" для стойки: Пример плохой разметки стойки (слишком много лишних деталей, которые не принесут никакого изменения в геймплее и только заставлять тормозить медленные компьютеры): Движения уклонения от атак снизу или сверху обычно не имеют никаких особых свойств в коде для них, вместо этого CLSN2-боксы расположены так, что удар оппонента не попадет по персонажу В этом движении Кьё приседает перед атакой противника (то есть высокие атаки и атаки с воздуха, скорее всего, промахнуться): В этом движении Кьё подпрыгивает перед атакой (нижние удары не попадут) Далее я не знаю, как точно перевести это текст, так что оставлю под спойлером английский вариант:
Мечи и другое оружие не должно иметь поверх CLSN1-боксов CLSN2-боксы, CLSN1-боксы должны быть в области меча/руки/т.д. и не занимать особо много места (тем не менее, удары мечем можно сделать пошире чтобы придать точности ударами мечем) Пример хорошей разметки атаки: Пример хорошей разметки атаки в прыжке: Пример плохой разметки атаки (имеют бесконечный приоритет, нереалистичные и медленно работающие (слишком детально) ) Пример плохой разметки атаки в прыжке (имеет бесконечные приоритет, нереалистичная и медленно работающая) Те же правила применимы для снарядов
Снаряды должны имеет CLSN2-боксы поверх CLSN1-боксов чтобы сталкиваться с другими снарядами/блокироваться другими снарядами, в зависимости от того какой тип снаряда вы хотите закодировать. Автор:GamerXP Ссылка на оригинал: http://sprites.3dn.ru/forum/22-69-1
|
|
| |