Дата: Понедельник, 26.03.2012, 11:43 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
***** Скажем смертельный удар сделаем сейчас :-) ***** ***************************************************
[Statedef 221] anim = 221 ;номер анимации ctrl = 0 ;отключает Контроль во время удара или движения type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = A ;Показывает что это атака ( активирует Clsn1 Красные рамки ) physics = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) velset = 6,0 ;Движение в начале атаки juggle = 1 poweradd = 30 ;Сколько прибавиться Энергии или Чакры sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов
;----------------------------------- [State 221, SuperPause] – Стейт супер паузы type = SuperPause ; тип – супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого time = 150 ;– сколько времени она будет anim = 700 ; – Номер анимации sound = s2,0 ;– звук анимации pos = 40,-10 ;– позиция анимации movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет p2defmul = 1 ;если 1, Снимает заданное в damage = 10,10 котичество энергии при каждом ударе
[State 221,PlaySnd] ;Стейт озвучки спрайтов type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 2 ; проиграть звук, номер спрайта value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ; Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)
[State 221, RunForward] ; Стэйт передвежения по экрану type = VelSet ; тип функции передвежения по экрану Velset trigger1 = 1 ;Выполнить всю анимацию x = 20 ; координаты движения ( двигаться на 20 ед.) const(velocity.run.fwd.x) ;Определение константы передвежения вперёд trigger1 = animelem = 28 ; Анимация на которой будет передвижение и их может быть несколько...
[State 221,1] ;Начало функции атаки type = HitDef ;Включает тип функции серий trigger1 = Time = 0 ;Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать)
;---Эффект-тряски экрана envshake.time = 30 ;=> Время тряски экрана при ударе envshake.freq = 90 ;=> частота тряски экрана при ударе envshake.ampl = 5 ;=> амплитуда тряски экрана при ударе ;-----------------------
damage = 9999,9999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать) hitflag = MAF ;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать) priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back) ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе fall = 1 ;Раняет врага на спину ;----------- p2stateno = 9999 ; меняем анимацию врага => переходим на 9999 стейт ;-----------
[State 221,End] ;Функция завершения кода type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ value = 0 ;Переход на 0 стейл группу (Стойка) ctrl = 1 ;Может двигаться после перехода если 0 то нет
;Меняем-анимацию-Врага------------------------------------------------------ [Statedef 9999] ;Номер стейта type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = A ;Показывает что это атака ( активирует Clsn1 Красные рамки ) physics = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) ctrl = 0 ;отключает Контроль во время удара или движения anim = 9999 ;номер анимации <--- Пустой Спрайт для того что бы перса небыло видно velset = 6,0 ;Движение в начале атаки poweradd = 30 ;Сколько прибавиться Энергии или Чакры sprpriority = 3 ;приаритет спрайтов
;---На его местерисуем другой Эффект-------------------------------- [State 0, SuperPause] ; Стейт супер паузы type = SuperPause ;тип супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого time = 0 ;– сколько времени она будет anim = 700 ; – эффект при её появлении sound = s2,0 ;– звук при её появлении pos = -30,0 ;– позиция эффекта movetime = 0 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет
;-Выводим после надпись Фаталити----------------------------------------------------------- [State 900, FatMessageL] ; Номер стейта type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 1 ; показывает что - что выводиться со стороны 1 плаера trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект anim = F3011 ;Анимация Эффекта pos = 80,80 ;координаты эффекта postype = Left ;тип позиции - слева ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.
[State 900, FatMessageR] ; Номер стейта type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 2 ; показывает что - что выводиться со стороны 1 плаера trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект anim = F3011 ;Анимация Эффекта pos = -80,80 ;координаты эффекта postype = Right ;тип позиции - справа ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.
[Statedef 221] ;Определение Стейта anim = 7600 ;номер анимации ctrl = 0 ;отключает Контроль во время удара или движения type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = A ;Показывает что это атака ( активирует Clsn1 Красные рамки ) physics = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) velset = 6,0 ;Движение в начале атаки juggle = 1 poweradd = 9999 ;Сколько прибавиться Энергии или Чакры sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов
;----------------------------------- [State 221, SuperPause] type = SuperPause ; тип – супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого time = 150 ;– сколько времени она будет anim = 7016 ; – Номер анимации sound = s2,0 ;– звук анимации pos = 40,-10 ;– позиция анимации movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет
[State 221,PlaySnd] ;Стейт озвучки спрайтов type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 2 ; проиграть звук, номер спрайта value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ; Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)
[State 221,1] ;Начало функции атаки type = HitDef ;Включает тип функции серий trigger1 = AnimElem = 13 ;Time = 0 Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать)
;---Эффект-тряски экрана envshake.time = 30 ;=> Время тряски экрана при ударе envshake.freq = 90 ;=> частота тряски экрана при ударе envshake.ampl = 5 ;=> амплитуда тряски экрана при ударе ;-----------------------
damage = 99999,99999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать) hitflag = MAF ;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать) priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back) ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе ;fall = 1 ;Раняет врага на спину ;----------- p2stateno = 9998 ; меняем анимацию врага => переходим на 9999 стейт ;----------- [State 221,2] ;Начало функции атаки type = HitDef ;Включает тип функции серий trigger1 = AnimElem = 14 ;Time = 0 Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать) damage = 99999,99999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать) hitflag = MAF ;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать) priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back) ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе fall = 1 ;Раняет врага на спину p2stateno = 9999 ; меняем анимацию врага => переходим на 9999 стейт
; ======== Вывод Надписи Фаталити ========= [State 221, FatMessageL] ; Номер стейта type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 1 ; показывает что - что выводиться со стороны 1 плаера trigger1 = Animelem = 19 ;time = 150 Время или номер анимации через которое выполниться Эффект anim = 9211 ;Анимация Эффекта pos = 160,80 ;координаты эффекта postype = Left ;тип позиции - слева ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры. ;-------- [State 221, FatMessageR] ; Номер стейта type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 2 ; показывает что - что выводиться со стороны 1 плаера trigger1 = Animelem = 19 ;time = 150 Время или номер анимации через которое выполниться Эффект anim = 9211 ;Анимация Эффекта pos = 160,80 ;координаты эффекта postype = Right ;тип позиции - справа ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры. ;===========================================
; ======== Озвучка ========= [state 221, sonido];Стест озвучки type = playsnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = AnimElem = 1 ; проиграть звук, номер спрайта value = 4,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 999999 ;Громкость channel = 2 ;Какой канал звука используется ( в нашем случае-2) ;------ [state 221, sonido] ;Стест озвучки type = playsnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = AnimElem = 20 ; проиграть звук, номер спрайта value = 4,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 999999 ;Громкость channel = 2 ;Какой канал звука используется ( в нашем случае-2) ;===========================
; ======== Конец Стейта ========= [State 221, End] ;Функция завершения кода type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ value = 0 ;Переход на 0 стейл группу ( Стойка ) ctrl = 1 ;Может двигаться после перехода если 0 то нет ;================================
[Statedef 9998] ;Определение Стейта type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = I ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара. physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики ) ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации) anim = 9999 ;номер анимации ( В нашем случае пустой кадр - без Анимации, для того что бы очистить экран ) velset = 0,0 ;Движение в начале проигрования анимации
[State 9998, LifeAdd] ;Номер Стейта type = LifeAdd ;Тип, Добавляет указанное количество жизни игроку trigger1 = AnimElem = 1 ;Определяем номер анимации (В нашем случае -> начинается с первого кадра) value = -99999 ;Сколько добавить или убрать Жизни у противника absolute = 1 ;флаг_абсолютного_ущерба (целое)
;---На его месте рисуем другой Эффект-------------------------------- [Statedef 9999] ;Определение Стейта type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = I ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара. physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики ) ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации) anim = 22022 ;номер анимации (в нашем случае Анимация Фаталити..противника) velset = 0,0 ;Движение в начале атаки poweradd = 9999 ;Сколько прибавиться Энергии ( Чакры ) sprpriority = 2 ;приаритет спрайтов
;---На его месте рисуем другой Эффект-------------------------------- [State 9999, Explod] ;Номер Стейта type = Explod ;Вызов Эффекта trigger1 = animelem = 1 ;Выполнить эффект на 1м кадре анимации anim = 22023 ;номер анимации (в нашем случае Анимация эффекта) pos = -30,0 :Позиция эффекта sprpriority = 3 ;приаритет спрайтов ontop = 1 ;Выбрать 1, чтобы эксплод был прорисован поверх всех спрайтов и слоев арен
[Command] ;Команда name = "z" ;Название комманды command = z ;Клавиша удара time = 1 ;Время за которое надо нажать удар
;Strong kick [State -1, Strong Punch Fwd] ;Название стэйта type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока value = 221 ;Номер группы стейта triggerall = command = "z" ;Название Команды trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Контроль (Ctrl) тип атаки type = S-Стоя, С-Сидя, А-В воздухе trigger2 = movehit ; Или movecontact - при услови прикосновения к противнику
[Command] ;Команда name = "z" ;Название комманды command = z ;Клавиша удара time = 1 ;Время за которое надо нажать удар
;--------Написание функции выполнение удара во 2м раунде------------- [State -1, IA] : начало функции type = VarSet ; тип переменная v = 50 ; определяем значение переменной value = 1 ; значение 1 истенно если 0 то нет triggerall = Var(50) != 1 ; значение перененной не ровно 1 (истинно) trigger1 = Win ; после победы trigger1 = teamside = 1 ; значение функции для 1го плаера
[State -1, IA] : начало функции type = VarSet ; тип переменная v = 50 ; определяем значение переменной value = 1 ; значение 1 истенно если 0 то нет triggerall = Var(50) != 1 ; значение перененной не ровно 1 (истинно) trigger1 = Win ; после победы trigger1 = teamside = 2 ; значение функции для 2го плаера ----------------------------------
;Strong kick [State -1, Strong Punch Fwd] ;Название стэйта type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока value = 221 ;Номер группы стейта triggerall = Var(50) = 1 ; значение перененной ровно 1 ( если 1 -> истинно то функция выполняется) triggerall = roundno != 1 ; Выполнение удара не в 1м раунде triggerall = roundstate = 2 ; Выполнение удара во 2м раунде triggerall = p2life <= 200 ; ; Выполнение удара если у противника меньше или ровно 200% энергии ( 1000 это полная шкала энергии ) triggerall = command = "z" ;Название Команды trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Контроль (Ctrl) тип атаки type = S-Стоя, С-Сидя, А-В воздухе trigger2 = movehit ; Или movecontact - при услови прикосновения к противнику
OzXaker, че за фигня?-я все проделал-все получается-вот только когда происходит анимация удара по противнику она как бы просто проигрывается тобишь удар не происходит!-ПОЧЕМУ?
Дата: Воскресенье, 22.07.2012, 00:07 | Сообщение # 6
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
в нашем случае ты в: 2stateno = 9999 ; меняем анимацию врага => переходим на 9999 стейт либо ты на последнем ударе поставь: damage = 99999, 99999 ----------- лпбо до пиши в стейте 9999 это !!!
[State 9999, LifeAdd] type = LifeAdd trigger1 = AnimElem = 1 value = -99999 absolute = 1
Дата: Воскресенье, 22.07.2012, 16:27 | Сообщение # 7
Начинающий
Группа: Заслуженный
Сообщений: 18
Статус: Не в сети
Quote (Scorpion)
OzXaker, че за фигня?-я все проделал-все получается-вот только когда происходит анимация удара по противнику она как бы просто проигрывается тобишь удар не происходит!-ПОЧЕМУ?
У меня тоже самое,но еще и анимация происходит не в конце 2го раунда,а когда захочешь,при нажатии на назначенную кнопку
maximkud, Что бы приём делался во 2м раунде надо в CMD прописать следующее... ------------------------------ [Statedef -1] ; определяем Стейт
[State -1, IA] : начало функции type = VarSet ; тип переменная v = 50 ; определяем значение переменной value = 1 ; значение 1 истенно если 0 то нет triggerall = Var(50) != 1 ; значение перененной не ровно 1 (истинно) trigger1 = Win ; после победы trigger1 = teamside = 1 ; значение функции для 1го плаера
[State -1, IA] : начало функции type = VarSet ; тип переменная v = 50 ; определяем значение переменной value = 1 ; значение 1 истенно если 0 то нет triggerall = Var(50) != 1 ; значение перененной не ровно 1 (истинно) trigger1 = Win ; после победы trigger1 = teamside = 2 ; значение функции для 2го плаера ----------------------------------
[Command] ;Команда name = "z" ;Название комманды command = z ;Клавиша удара time = 1 ;Время за которое надо нажать удар
;Strong kick [State -1, Strong Punch Fwd] ;Название стэйта type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока value = 221 ;Номер группы стейта
triggerall = Var(50) = 1 ; значение перененной ровно 1 (истинно) triggerall = roundno != 1 ; Выполнение удара не в 1м раунде triggerall = roundstate = 2 ; Выполнение удара во 2м раунде triggerall = p2life <= 200 ; ; Выполнение удара если у противника меньше или ровно 200% энергии ( 1000 это полная шкала энергии )
triggerall = command = "z" ;Название Команды trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Контроль (Ctrl) тип атаки type = S-Стоя, С-Сидя, А-В воздухе trigger2 = movehit ; Или movecontact - при услови прикосновения к противнику
[State -1, IA] : начало функции type = VarSet ; тип переменная v = 50 ; определяем значение переменной value = 1 ; значение 1 истенно если 0 то нет triggerall = Var(50) != 1 ; значение перененной не ровно 1 (истинно) trigger1 = Win ; после победы trigger1 = teamside = 1 ; значение функции для 1го плаера
[State -1, IA] : начало функции type = VarSet ; тип переменная v = 50 ; определяем значение переменной value = 1 ; значение 1 истенно если 0 то нет triggerall = Var(50) != 1 ; значение перененной не ровно 1 (истинно) trigger1 = Win ; после победы trigger1 = teamside = 2 ; значение функции для 2го плаера ----------------------------------
[Command] ;Команда name = "z" ;Название комманды command = z ;Клавиша удара time = 1 ;Время за которое надо нажать удар
;Strong kick [State -1, Strong Punch Fwd] ;Название стэйта type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока value = 221 ;Номер группы стейта
triggerall = Var(50) = 1 ; значение перененной ровно 1 (истинно) triggerall = roundno != 1 ; Выполнение удара не в 1м раунде triggerall = roundstate = 2 ; Выполнение удара во 2м раунде triggerall = p2life <= 200 ; ; Выполнение удара если у противника меньше или ровно 200% энергии ( 1000 это полная шкала энергии )
triggerall = command = "z" ;Название Команды trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Контроль (Ctrl) тип атаки type = S-Стоя, С-Сидя, А-В воздухе trigger2 = movehit ; Или movecontact - при услови прикосновения к противнику
Скорпион, попробуй проверить совпадения каманды и клавишь назнавения. Возможно ты где то не привязал клавишу к командному коду. У меня атк часто бывало. Обзываю как нибудь атаку, называю её по другому и вуоля... комба перестаёт работать.
Добавлено (14.11.2012, 12:52) --------------------------------------------- Люди. помните, очень важный момент. Если вы написали допустим: [command] name = "last Gecuga" command = D,B,b time = 10 И затем: [State -1, Counter] type = ChangeState value = 7811 triggerall = VAR(0) = 75 triggerall = command = "last Gecuga" trigger1 = (statetype = S) && ctrl Poweradd = -1000 То тутвсё должноработать. Просто обязано.
А если вы написали: [command] name = "last Gecuga" command = D,B,b time = 10 И затем: [State -1, Counter] type = ChangeState value = 7811 triggerall = VAR(0) = 75 triggerall = command = "D,B,b" trigger1 = (statetype = S) && ctrl Poweradd = -1000
То шиш у вас что работать будет. Так что будте внимательны.=) Надеюсь, кому либо помог.=)
Добавлено (14.11.2012, 12:52) --------------------------------------------- Название команды и сама команда должны совпадать.