Вы вошли как: Гость      
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Секреты - M.U.G.E.N. » Общие вопросы - для проффесионалов » Пример-ВЫРУБАЮЩЕГО-ФаерБола (Подробное описание !!!)
Пример-ВЫРУБАЮЩЕГО-ФаерБола
OzXakerДата: Понедельник, 26.03.2012, 11:39 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
;***********************************
; Пример-ВЫРУБАЮЩЕГО-ФаерБола *
;***********************************
;************CNS-ФАЙЛ**************
:-------------------------------------------------
[Statedef 221] ;Номер стейта
type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе)
movetype = A ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара.
physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики )
velset = 0,0 ;Движение в начале проигрования анимации
ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации)
anim = 221 ;номер анимации
poweradd = 30 ;Сколько прибавиться Энергии или Чакры
sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов

[State 221,PlaySnd] ;Стест озвучки
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 2 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта
value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 : Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)

[State 221] ;Начало функции атаки
type = Projectile;Включает анимацию в >> projanim
trigger1 = AnimElem = 6 ;номер спрайта в анимации указаного в Statedef перед следуюшей анамацией в projanim
projanim = 7003 ; Выполнеие следующей анимации
projhitanim = 8001 ; Выполнеие следующей анимации (Эффекта) при попадании удара
projpriority = 1 ; Приоритет спрайтов
projshadow = 100 ; Тень чем больше значение тем виднее тень
offset = 80,-1 ;Координаты начального выполнения анимации в projanim
velocity = 1 ;Скорость смещения по экрану
attr = S,NA,SA ;определяет признак Вашего хита (1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака)
damage = 3 ;Сколько % будет снимать атака
animtype = Hard ;Тип удара ( Light-Medium-Hard)
guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать)
hitflag = MAFD ;;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать)
priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки
pausetime = 0,0 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага
sparkno = S8003 ;Номер эффекта при попадании
sparkxy = 30, 0 ;Коардинаты эффекта
hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара
guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку
ground.type = Light ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip)
ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад
ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо
ground.velocity = 0,0 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y
airguard.velocity = 0,0 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y
air.velocity = 0,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе
air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip)
air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе

p2stateno = 555 ;Переводим противника - в другой стейт, на другую анимацию - внашем случае (Анимация-вырубания противника)

[State 221,End] ;Функция завершения кода
type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока
trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ
value = 0 ;Тут переходим, в номер стейта 0 ( Это стоийка)
ctrl = 1 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации)

;-------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 555] ;Номер стейта
type = A ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе)
movetype= I ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара.)
physics = A ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики )
ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации)
anim = 5300 ;номер анимации
poweradd = -1000 ;Сколько прибавиться или убавиться Энергии то есть Чакры (в нашем случае убавитья - 1чакра)

;-----Конец-Кода-------------------------
[State 555] ;Если противкик был в воздухе- при попадании удара-в этом стейте указываем координаты приземления
type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока
trigger1 = (pos y >= -8) & (vel y >= -8) ;здесь-координаты приземления
value = 2081 ;Тут переходим, в стейт анимаци-после приземления,внашем случае-анимация(Вырубания противника)
;-------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 2081] ;Номер стейта
type = S ;;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе)
movetype = I ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара.)
physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики )
ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации)
anim = 5300 ;номер анимации, внашем случае(
velset = 0,0 ;Движение в начале проигрования анимации

;-----Конец-Кода-------------------------
[State 2081, end] ;Функция завершения кода
type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока
trigger1 = time = 300 ;Сколько времени будет проигрываться анимация (вырубания противника)
value = 0 ;Тут переходим, в номер стейта 0 ( Это стоийка)
ctrl = 1 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации)
;-------------------------------------------------------------------------------
;************CMD-ФАЙЛ**************
:-------------------------------------------------
[Command] ;Команда
name = "z" ;Название комманды
command = z ;Клавиша удара
time = 1 ;Время за которое надо нажать удар

;Strong Punch Fwd
[State -1, Strong Punch Fwd] ;Название стэйта
type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока
value = 221 ;Номер стейта
triggerall = command = "z" ;Название Команды
trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Контроль (Ctrl) тип атаки type = S-Стоя, С-Сидя, А-В воздухе
:***********************************************************************************
:--------------------------------------------Пользуйтесь-- biggrin -------------------------------------------


 
RenjmonДата: Пятница, 23.11.2012, 12:02 | Сообщение # 2
Начинающий
Группа: Заслуженный
Сообщений: 8
Статус: Не в сети
Народ, не знаю может не к месту, но нашёл способ как можно делать неплохую анимацию с эксплодами и дальней атакой.
(Имеются очень мелкие косяки ибо особо не подгонял).
кому надо- пользуйтесь:

[Statedef 7811];Номер стейта
type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе)
movetype = A ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара.
physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики )
velset = 0,0 ;Движение в начале проигрования анимации
ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации)
anim = 552 ;номер анимации
poweradd = -1000;Сколько прибавиться Энергии или Чакры
sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов

[State 7811, Superspark1]
Type = explod
Trigger1 = ANIMELEM = 1
Anim = 4708
ID = 4708
SprPriority = 5
PosType = p1
Pos = 9, -82
removeTime = 32
supermoveTime = 300

[State 7810, SuperPause] ;стейт супер паузы
type = SuperPause ;тип супер пауза
trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого
Anim = 4708
time = 32 ;– сколько времени она будет
sound = s3,1 ;– звук анимации
pos = 9,-82 ;– позиция анимации
movetime = 0 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы
darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет
p2defmul = 1
sprpriority = 10

[State 7811, Superspark1]
Type = explod
Trigger1 = ANIMELEM = 2
Anim = 7007
ID = 7007
SprPriority = 5
PosType = p1
Pos = 4, -157
removeTime = 63
supermoveTime = 300

[State 7811, SuperPause 2]
type = SuperPause
trigger1 = animelem = 2
time = 63
anim = 7007
sound = S300,2
pos = 4, -157
move = 0
movetime = 63
darken = 0
p2defmul = 0
unhittable = 1

[State 7811,PlaySnd] ;Стейт озвучки спрайтов
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 1;проиграть звук, номер спрайта
value = S5,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)

[State 7811, Explod3]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2
anim = 553
ID =553
pos = -43,28
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
removetime = 21
pausemovetime = 0
scale = 1,1
sprpriority = 2
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0

[State 7811, Helper]
type = Helper
trigger1 = animelem = 6
helpertype = normal ;player
name = "Last Gecugo"
ID = 554
stateno = 554
pos = 30,0
postype = p1 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 0
supermovetime = 40
pausemovetime = 0

[State 7811,PlaySnd] ;Стейт озвучки спрайтов
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 6;проиграть звук, номер спрайта
value = S300,4 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)

[State 7811, AfterImage]
type = AfterImage
trigger1= !Time
time = 120
PalBright= 1,1,1
PalContrast = 128,128,128
PalAdd = 0,0,0
PalMul = .5,.5,.5
length = 3
trans = add1
TimeGap = 0
FrameGap = 0

[State 7811, End] ;Функция завершения кода
type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока
trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ
value = 0 ;Переход на 0 стейл группу
ctrl = 1 ;Может двигаться после перехода
;------------------------------------------------------------------------------------

[Statedef 554]
type = S
movetype = A
physics = N
juggle = 15
airjuggle= 15
velset = 8,0
anim = 554
ctrl= 1
sprpriority = 4

[State 554, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow

[State 554, 2]
type = hitdef
trigger1 = 1
trigger2 = 2
attr = S, SP
hitflag = MAF
animtype = Heavy
damage = 5,1
guardflag = MAFD
pausetime = 0,0
hitsound = S4000,0
sparkno = S7205
sparkxy = 30,0
guardsound = s120,0
ground.type = High
ground.slidetime = 6
ground.hittime = 9
ground.velocity = -5,0
air.velocity = -7,-2
air.fall = 1
getpower = 20
fall = 1
envshake.time = 4
envshake.ampl = 3

[State 554, AfterImage]
type = AfterImage
trigger1 = !Time
time = 20
PalBright = 1,1,1
PalContrast = 128,128,128
PalAdd = 0,0,0
PalMul = .5,.5,.5
length = 3
trans = add1
TimeGap = 0
FrameGap = 0

[State 554, 4]
type = destroyself
trigger1 = frontedgedist < -50

[State 554, AfterImage]
type = AfterImage
trigger1= !Time
time = 120
PalBright= 1,1,1
PalContrast = 128,128,128
PalAdd = 0,0,0
PalMul = .5,.5,.5
length = 3
trans = add1
TimeGap = 0
FrameGap = 0

И-и-и-и-и-и-и учтите, иде и хелпер а так же номер стейта на который он перекидывает, должны совпадать.=) Желаю вам удачи.


Сообщение отредактировал Renjmon - Пятница, 23.11.2012, 20:59
 
ScorpionДата: Вторник, 27.11.2012, 13:02 | Сообщение # 3
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
Renjmon,
что этот код делает-то?-поподробней пожалуйста! smile



 
Форум » Секреты - M.U.G.E.N. » Общие вопросы - для проффесионалов » Пример-ВЫРУБАЮЩЕГО-ФаерБола (Подробное описание !!!)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт создан в системе uCoz