|
Вы вошли как: Гость
|
Пример-ВЫРУБАЮЩЕГО-ФаерБола
| |
OzXaker | Дата: Понедельник, 26.03.2012, 11:39 | Сообщение # 1 |
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
| ;*********************************** ; Пример-ВЫРУБАЮЩЕГО-ФаерБола * ;*********************************** ;************CNS-ФАЙЛ************** :------------------------------------------------- [Statedef 221] ;Номер стейта type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = A ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара. physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики ) velset = 0,0 ;Движение в начале проигрования анимации ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации) anim = 221 ;номер анимации poweradd = 30 ;Сколько прибавиться Энергии или Чакры sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов
[State 221,PlaySnd] ;Стест озвучки type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 2 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 : Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)
[State 221] ;Начало функции атаки type = Projectile;Включает анимацию в >> projanim trigger1 = AnimElem = 6 ;номер спрайта в анимации указаного в Statedef перед следуюшей анамацией в projanim projanim = 7003 ; Выполнеие следующей анимации projhitanim = 8001 ; Выполнеие следующей анимации (Эффекта) при попадании удара projpriority = 1 ; Приоритет спрайтов projshadow = 100 ; Тень чем больше значение тем виднее тень offset = 80,-1 ;Координаты начального выполнения анимации в projanim velocity = 1 ;Скорость смещения по экрану attr = S,NA,SA ;определяет признак Вашего хита (1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака) damage = 3 ;Сколько % будет снимать атака animtype = Hard ;Тип удара ( Light-Medium-Hard) guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать) hitflag = MAFD ;;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать) priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки pausetime = 0,0 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага sparkno = S8003 ;Номер эффекта при попадании sparkxy = 30, 0 ;Коардинаты эффекта hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку ground.type = Light ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо ground.velocity = 0,0 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y airguard.velocity = 0,0 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y air.velocity = 0,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе
p2stateno = 555 ;Переводим противника - в другой стейт, на другую анимацию - внашем случае (Анимация-вырубания противника)
[State 221,End] ;Функция завершения кода type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ value = 0 ;Тут переходим, в номер стейта 0 ( Это стоийка) ctrl = 1 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации)
;------------------------------------------------------------------------------- [Statedef 555] ;Номер стейта type = A ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype= I ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара.) physics = A ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики ) ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации) anim = 5300 ;номер анимации poweradd = -1000 ;Сколько прибавиться или убавиться Энергии то есть Чакры (в нашем случае убавитья - 1чакра)
;-----Конец-Кода------------------------- [State 555] ;Если противкик был в воздухе- при попадании удара-в этом стейте указываем координаты приземления type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = (pos y >= -8) & (vel y >= -8) ;здесь-координаты приземления value = 2081 ;Тут переходим, в стейт анимаци-после приземления,внашем случае-анимация(Вырубания противника) ;-------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2081] ;Номер стейта type = S ;;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = I ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара.) physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики ) ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации) anim = 5300 ;номер анимации, внашем случае( velset = 0,0 ;Движение в начале проигрования анимации
;-----Конец-Кода------------------------- [State 2081, end] ;Функция завершения кода type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = time = 300 ;Сколько времени будет проигрываться анимация (вырубания противника) value = 0 ;Тут переходим, в номер стейта 0 ( Это стоийка) ctrl = 1 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации) ;------------------------------------------------------------------------------- ;************CMD-ФАЙЛ************** :------------------------------------------------- [Command] ;Команда name = "z" ;Название комманды command = z ;Клавиша удара time = 1 ;Время за которое надо нажать удар
;Strong Punch Fwd [State -1, Strong Punch Fwd] ;Название стэйта type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока value = 221 ;Номер стейта triggerall = command = "z" ;Название Команды trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Контроль (Ctrl) тип атаки type = S-Стоя, С-Сидя, А-В воздухе :*********************************************************************************** :--------------------------------------------Пользуйтесь-- -------------------------------------------
|
|
| |
Renjmon | Дата: Пятница, 23.11.2012, 12:02 | Сообщение # 2 |
Начинающий
Группа: Заслуженный
Сообщений: 8
Статус: Не в сети
| Народ, не знаю может не к месту, но нашёл способ как можно делать неплохую анимацию с эксплодами и дальней атакой. (Имеются очень мелкие косяки ибо особо не подгонял). кому надо- пользуйтесь:
[Statedef 7811];Номер стейта type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = A ;тип_движения (ограничение)-Может быть: I – для бездействия, А – для атаки, Н – при получении удара. physics = S ;тип физики движения( С- Сидя, А- В воздухе, N – без указанной физики ) velset = 0,0 ;Движение в начале проигрования анимации ctrl = 0 ;включает и отключает Контроль во время удара или движения-(во время проигрывания анимации) anim = 552 ;номер анимации poweradd = -1000;Сколько прибавиться Энергии или Чакры sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов
[State 7811, Superspark1] Type = explod Trigger1 = ANIMELEM = 1 Anim = 4708 ID = 4708 SprPriority = 5 PosType = p1 Pos = 9, -82 removeTime = 32 supermoveTime = 300
[State 7810, SuperPause] ;стейт супер паузы type = SuperPause ;тип супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого Anim = 4708 time = 32 ;– сколько времени она будет sound = s3,1 ;– звук анимации pos = 9,-82 ;– позиция анимации movetime = 0 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет p2defmul = 1 sprpriority = 10
[State 7811, Superspark1] Type = explod Trigger1 = ANIMELEM = 2 Anim = 7007 ID = 7007 SprPriority = 5 PosType = p1 Pos = 4, -157 removeTime = 63 supermoveTime = 300
[State 7811, SuperPause 2] type = SuperPause trigger1 = animelem = 2 time = 63 anim = 7007 sound = S300,2 pos = 4, -157 move = 0 movetime = 63 darken = 0 p2defmul = 0 unhittable = 1
[State 7811,PlaySnd] ;Стейт озвучки спрайтов type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1;проиграть звук, номер спрайта value = S5,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)
[State 7811, Explod3] type = Explod trigger1 = animelem = 2 anim = 553 ID =553 pos = -43,28 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = 1 vel = 0,0 accel = 0,0 removetime = 21 pausemovetime = 0 scale = 1,1 sprpriority = 2 ontop = 0 shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 0
[State 7811, Helper] type = Helper trigger1 = animelem = 6 helpertype = normal ;player name = "Last Gecugo" ID = 554 stateno = 554 pos = 30,0 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 keyctrl = 0 ownpal = 0 supermovetime = 40 pausemovetime = 0
[State 7811,PlaySnd] ;Стейт озвучки спрайтов type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 6;проиграть звук, номер спрайта value = S300,4 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ;Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)
[State 7811, AfterImage] type = AfterImage trigger1= !Time time = 120 PalBright= 1,1,1 PalContrast = 128,128,128 PalAdd = 0,0,0 PalMul = .5,.5,.5 length = 3 trans = add1 TimeGap = 0 FrameGap = 0
[State 7811, End] ;Функция завершения кода type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ value = 0 ;Переход на 0 стейл группу ctrl = 1 ;Может двигаться после перехода ;------------------------------------------------------------------------------------
[Statedef 554] type = S movetype = A physics = N juggle = 15 airjuggle= 15 velset = 8,0 anim = 554 ctrl= 1 sprpriority = 4
[State 554, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = noshadow
[State 554, 2] type = hitdef trigger1 = 1 trigger2 = 2 attr = S, SP hitflag = MAF animtype = Heavy damage = 5,1 guardflag = MAFD pausetime = 0,0 hitsound = S4000,0 sparkno = S7205 sparkxy = 30,0 guardsound = s120,0 ground.type = High ground.slidetime = 6 ground.hittime = 9 ground.velocity = -5,0 air.velocity = -7,-2 air.fall = 1 getpower = 20 fall = 1 envshake.time = 4 envshake.ampl = 3
[State 554, AfterImage] type = AfterImage trigger1 = !Time time = 20 PalBright = 1,1,1 PalContrast = 128,128,128 PalAdd = 0,0,0 PalMul = .5,.5,.5 length = 3 trans = add1 TimeGap = 0 FrameGap = 0
[State 554, 4] type = destroyself trigger1 = frontedgedist < -50
[State 554, AfterImage] type = AfterImage trigger1= !Time time = 120 PalBright= 1,1,1 PalContrast = 128,128,128 PalAdd = 0,0,0 PalMul = .5,.5,.5 length = 3 trans = add1 TimeGap = 0 FrameGap = 0
И-и-и-и-и-и-и учтите, иде и хелпер а так же номер стейта на который он перекидывает, должны совпадать.=) Желаю вам удачи.
Сообщение отредактировал Renjmon - Пятница, 23.11.2012, 20:59 |
|
| |
Scorpion | Дата: Вторник, 27.11.2012, 13:02 | Сообщение # 3 |
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
| Renjmon, что этот код делает-то?-поподробней пожалуйста!
|
|
| |
|
| |