Пишем нашу первую функцию ( Выполнение Ultra Combo во 2ом раунде и т.д. ) ---------------------------------------------------------------------------------------- ------CMD--Файл------------------- [command]:<---Команда name = "Ultra Combo" ;<---Имя команды command = D,B,a ; Комбинация Клавиш, ( Вниз,Назад,а ) time = 21 ; Время за которое её надо нажать.... ;--------------------------------------------------------------------------------------- [Statedef -1] ; Определяем Стейт -1 прописывается в CMD прописываются функции управления
[State -1, IA] ; Начало Стейта type = VarSet ; Определяем тип - определение Переменной v = 50 ; Номер переменной triggerall = Var(50) != 1 ; Применение ко всем Триггерам - Значение Переменной 50 не является Истиной trigger1 = Win ; Выполнение функции после победы trigger1 = teamside = 1 ; Применение функции к 1 му игроку
[State -1, IA] ; Начало Стейта type = VarSet ; Определяем тип - определение Переменной v = 50 ; Номер переменной triggerall = Var(50) != 1 ; Применение ко всем Триггерам - Значение Переменной 50 не является Истиной trigger1 = Win ; Выполнение функции после победы trigger1 = teamside = 2 ; Применение функции к 2 му игроку --------------------------------------- ;Ultra Combo ; Коментарий [State -1, Ultra Combo] ; Начало Стейта type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока value = 221;Номер группы стейта triggerall = Var(50) = 1 ; Вызов переменной triggerall = roundno != 1 ; не выполнять удар в 1м раунде triggerall = roundstate = 2 ; выполнять удар во 2м раунде triggerall = command = "Ultra Combo" ; Имя команды ( Смотри Выше ) triggerall = p2life <= 100 ; если энергии у противника меньше или ровно 100% trigger1 = p2dist x <= 90 ; если дистанция между вами меньше или ровна 90% trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Тип физики ( Стоя ) и контроль над игроком trigger2 = movehit ;При условии если HitDef или movecontact - при услови прикосновения к противнику... ----------------------------------------------------
:---CNS--Файл---Простое ульро--Hit Комбо------------------ [Statedef 221] ; номер стейта anim = 221 ;номер анимации ctrl = 0 ;отключает Контроль над персом type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) movetype = A ;Показывает что это атака ( активирует Clsn1 Красные рамки ) physics = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе) velset = 6,0 ;Движение в начале атаки juggle = 1 poweradd = 30 ;Сколько прибавиться Энергии ( Чакры ) sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов
;----------------------------------- [State 221, SuperPause] ;стейт супер паузы type = SuperPause ;тип супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого time = 150 ;– сколько времени она будет anim = 700 ; – Номер анимации sound = s2,0 ;– звук анимации pos = 40,-10 ;– позиция анимации movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет p2defmul = 1 ;если 1, Снимает заданное в damage = 9999,9999 котичество энергии при каждом ударе
[State 221,PlaySnd] ;Стест озвучки type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов trigger1 = animelem = 1 ; проиграть звук, номер спрайта value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd volume = 255 ;Громкость channel = 1 ; Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)
[State 221, RunForward] ; Стэйт передвежения по экрану type = VelSet ; тип функции передвежения по экрану Velset trigger1 = 1 ;Выполнить всю анимацию x = 20 ; координаты движения ( двигаться на 20 ед.) const(velocity.run.fwd.x) ;Определение константы передвежения вперёд trigger1 = animelem = 1 ;Анимация на которой будет передвижение и их может быть несколько trigger2 = animelem = 2 и т.д
[State 221,1] ;Начало функции атаки type = HitDef ;Включает тип функции серий trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать)
:---Эффект-тряски экрана envshake.time = 30 ;=> Время тряски экрана при ударе envshake.freq = 90 ;=> частота тряски экрана при ударе envshake.ampl = 5 ;=> амплитуда тряски экрана при ударе ;-----------------------
damage = 9999,9999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать) hitflag = MAF ;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать) priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back) ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip) air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе fall = 1 ;Раняет врага на землю
;-------------------- ;-Выводим после надпись Ultra Combo----------------------------------------------------------- [State 221, FatMessageL] ; номер стейта type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 1 ;Показывает что вывод со стороны 1го плаера trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект anim = F3011 ;Анимация Эффекта pos = 80,80 ;координаты эффекта postype = Left ;тип позиции - слева ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.
[State 221, FatMessageR] type = Explod ;Вызов Эффекта triggerall = teamside = 2 ;Показывает что вывод со стороны 2го плаера trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект anim = F3011 ;Анимация Эффекта pos = -80,80 ;координаты эффекта postype = Right ;тип позиции - слева ontop = 1 ; поверх всего на экране facing = 1 ;повернуться лицом к врагу ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.
;--------------------- [State 221,End] ;Функция завершения кода type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ value = 0 ;Переход на 0 стейл группу ( Стойка ) ctrl = 1 ;Может двигаться после перехода если 0 то нет ;--------------------------------------------------------------------------------------- Держи переписывай ;--------------------------------------------------------------------------------------- И еще одно , если кое что добавить после SuperPause и изменить смотрите ниже - то будет гораздо ЭФФЕКТНЕЙ это всё выгледеть ;--------------------------------------------------------------------------------------- [State 221, SuperPause] ;стейт супер паузы type = SuperPause ;тип супер пауза trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого time = 150 ;– сколько времени она будет anim = 700 ; – Номер анимации sound = s2,0 ;– звук анимации pos = 40,-10 ;– позиция анимации movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы darken = 0 <--- 1 меняем на 0 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет p2defmul = 1 ;если 1, Снимает заданное в damage = 9999,9999 котичество энергии при каждом ударе
;--Дальше до писываем в низу------------------------------------------------
[State 221, BGPalFX];задаём стэйт цвета фона type = BGPalFX ;Отвечает за цвет фона trigger1 = 1 ;Показывает что выполняться будет всегда time = 14 ; Время сколько будет окрашиваться экран - в заданный цвет add = 0,0,0 ;Задаём насыщенность цвета фона (RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае <<по умолчанию, цвет не меняется>> mul = 256,70,70 ;Задаём цвет фона (RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае << Красный >> sinadd = 0,0,0,10 ;Задаём насыщенность цвета фона который будет изменятся при затухании основного цвета - первые 3 цифры это(RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае <<по умолчанию, цвет не меняется>> - 4я цифра это интервал затухания ignorehitpause = 1 ;Игнорировать паузу при ударах invertall = 0 ;Инвертирует цвет фона - если стоит 1, по идеи она нафиг не нужна ;-) color = 256 ;Какая цветность используется - по умолчанию, 256 цветов persistent = 1 ;Определяет, сколько раз сможет выполняться контроллер с этим параметром внутри