Вы вошли как: Гость      
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Секреты - M.U.G.E.N. » Описание стэйт-контроллеров » HitDef (Определяет одиночный удар атаки игрока)
HitDef
OzXakerДата: Суббота, 30.06.2012, 13:38 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
HitDef
Определяет одиночный удар атаки игрока. Если рамка столкновения (красная) Clsn1 идёт в контакт с рамкой столкновения (синяя) Clsn2 противника, то HitDef будет определён (или до той особой точки времени, когда указанный эффект будет принят). Это один из наибольших комплексов, из наиболее обычно используемых контроллеров.
Одиночный HitDef действителен только для одиночного удара. Чтобы сделать несколько движений ударов, вы должны применить побольше триггеров на протяжении атаки.

Необходимые параметры:

attr = аттрибут_удара (ограничение)

Это аттрибут атаки. Используйте для определения способа атаки второго игрока.
Имеет формат:

attr = аргумент1, аргумент2

где:

-аргумент1 является любым из «S», «C» или «А». Похоже на statetype для стэйтдэфа, - это значит, является ли атака таковой стоя, сидя или с воздуха.
-аргумент2 является двузначным ограничением. Первое значение из которых может быть «N» для «нормальный», «S» для «специальный», или «Н» для «гипер» (или для «супер», как обычно известно). Второе значение может быть «А» для «атаки» (нормальная атака через удар), «Т» для «броска» или «Р» для «файрболла».

hitflag = флаги_удара (ограничение)

Определяет тип стэйта, в котором должен находиться второй игрок при ударе первого игрока. Это ограничение, состоящее из комбинации следующих значений: «Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) эквивалентен высказыванию «HL». «F» для «падения», и, если учтено, будет позволять применять удар первым игроком по отношению к падающему оппоненту. «D» для «лежащего», и, если учтено, позволяет первому игроку атаковать лежащего противника.
Есть два дополнительных знака «+» и «-». Если добавлен «+», то удар подействует на игрока, находящегося в стэйте получения удара. Это должно быть полезно для цепных движений, которые не подействуют на оппонентов, которые не будут атакованы первым движением в цепной атаке. Если добавлен «-», то удар подействует на игроков, котрые не находятся в стэйте получения удара. Вы должны использовать «-» для бросков и других движений, которые не будут доступны для участия в комбо. «+» и «-» являются взаимно исключающими друг друга, и, следовательно, не могут использоваться в один и тот же момент времени. Если они не учтены, по умолчанию «MAF».

guardflag = флаги_блока (ограничение)

Определяет, как второй игрок должен блокировать атаку. Это ограничение, содержащее комбинацию из следующих значений: «Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «высокий». «М» (средний) то же, что и «HL».

Дополнительные параметры:

affectteam = тип_команды (ограничение)

Указывает, игрок какой команды может быть атакован этим HitDef’ом. Используйте В для обеих команд (всех игроков), Е для команды противника (оппонента) или F для товарищеской команды (соответственно, вашей). По умолчанию Е.

animtype = тип_анимации (ограничение)

Ссылается на тип анимации, которую получит от атаки второй игрок. Выбирать из «light» (лёгкая), «medium» (средняя), «hard» (сложная), «back» (отбрасывающая), «up» (ориентирована вверх) или «diagup» (вверх по диагонали). «back» является типом анимации, когда удар сбивает с ног второго игрока. «up» должна использоваться, когда боец сбит прямо в воздухе (например, апперкотом) и «diagup», когда боец сбит назад в воздухе, в том числе, когда приземляется на голову. По умолчанию «light».

air.animtype = тип_анимации (ограничение)

Похоже на animtype, только второй игрок в этом случае должен находиться в воздухе. Если не учтено, по умолчанию «light».

fall.animtype = тип_анимации (ограничение)

Похоже на animtype, только применительно к падающему противнику. По умолчанию up, если air.animtype = up, - иначе – back.

priority = приоритет_удара (целое), тип_удара (ограничение)

Указывает приоритетность для этого удара. Удары с более высокой приоритетностью берут верх над таковыми с более низкой. Действительные значения для приоритет_удара от 1 до 7. По умолчанию 4. тип_удара, если указан, даёт класс приоритетности для удара. Действительные классы приоритетности – это Dodge (уворачивание), Hit (удар) и Miss (промах). Класс приоритетности определяет закрепленное поведение, когда оба игрока бьют друг друга одновременно с одинаковыми приоритетами. Поведение следующее:
Hit против Hit : оба игрока удачно атакуют друг друга
Hit против Miss : Hit бьёт, Miss промахивается
Dodge потив Dodge : обоюдный промах
Dodge против Miss : обоюдный промах
Miss против Miss : обоюдный промах
Hit против Dodge : обоюдный промах
В случае связок с обоюдным промахом, соответствующие HitDef’ы остаются активными.

damage = ущерб_удара, ущерб_блока (целые)

Это ущерб, который второй игрок получает от удара. Дополнительный параметр ущерб_блока – это ущерб, который получает второй игрок при блокировании этого удара. По умолчанию 0, 0.

pausetime = р1_пауза, р2_тряска (целые)

Это время, когда оба игрока будут находиться в паузе при нанесении удара. р1_пауза - это время «замораживания» первого игрока, выраженное в игровых тиках. р2_тряска – это время, указывающее, как долго второй игрок будет «трястись» при отскакивании от удара. По умолчанию 0, 0, если не учтено.

guard.pausetime = р1_пауза, р2_тряска (целые)

Похоже на pausetime, но в случае, когда удар сблокирован. По умолчанию 0, 0.

sparkno = номер_действия (целое)

Это номер анимации вспышки в случае удачного удара. Чтобы проиграть вспышку из AIR-файла игрока, добавьте к номеру спереди S. По умолчанию значение выбирается в переменных игрока, если не учтено.

guard.sparkno = номер_действия (целое)

Это номер анимации вспышки в случае сблокированного противником удара. Опции такие же, как и в sparkno.

sparkxy = положение_вспышки_х, положение_вспышки_у (целые)

Координаты отображения вспышки, равносильно как при удачном ударе, так и при сблокированном. положение_вспышки_х это координата относительно переда второго игрока. Отрицательное значение располагает вспышку ближе ко второму игроку. «Перед» ссылается на на положение Х возле оси второго игрока, которая сместится к первому соответствием значения длины в группе [Size] переменных второго игрока. положение_вспышки_у относится к первому игроку. Отрицательное значение располагает вспышку выше. Вы можете использовать инструмент вроде AirWiev, чтобы определять это значение положением курсора возле «пятна атаки» и выражением значения положения Y. По умолчанию 0, 0, если не учтено.

hitsound = группа_звука, номер_звука (целые)

Это звук для проигрывания при ударе (из common.snd). Учтённый fight.snd позволит вам выбрать от 5,0 (лёгкий звук удара) до 5,4 («болезненный» звук удара). Чтобы проиграть звук из собственного SND-файла игрока, добавьте префикс S. Например: hitsound = S1,0 . По умолчанию значение выбирается в переменных игрока, если не учтено.

guardsound = группа_звука, номер_звука (целые)

Это звук, проигрываемый при блокируемом ударе (из common.snd). Опции аналогичны hitsound.

ground.type = тип_атаки (ограничение)

Это вид атаки, применительно к находящемуся на полу второму игроку. Выбирать «High» (высокий) для атак по голове, «Low» (низкий) для атак на подобии удара в живот, «Trip» для атак-подсечек, или «None» для любого бездействия на второго игрока. Атаки «High» и «Low» будут неэффективными, если animtype = back. Если второй игрок атакован из-под низа, «High» будет отображён как «Low» и наоборот. По умолчанию «High», если не учтено.

air.type = тип_атаки (ограничение)

Это вид атаки, если противник находится в воздухе. Условия и умолчания аналогичны к
ground.type.

ground.slidetime = время_скольжения (целое)

Это время в игровых тиках, сколько второй игрок будет скользить назад после получения удара (это время не учитывает время паузы для второго игрока (pausetime)). Применимо только для ударов, которые удерживают второго игрока на полу. По умолчанию 0, если не учтено.

guard.slidetime = время_скольжения (целое)

То же самое, что и ground.slidetime, только если второй игрок блокирует удар. Условия и умолчания такие же, как и у guard.hittime.

ground.hittime = время_удара (целое)

Время, на которое второй игрок остаётся в стэйте удара после получения оного. Увеличить это значение для удержания второго игрока в стэйте удара на дольшее время, этим возможно облегчить комбо. Применимо только для ударов, которые удерживают противника на полу. По умолчанию 0, если не учтено.

guard.hittime = время_удара (целое)

То же, что и ground.hittime, только если второй игрок блокирует удар. Условия и умолчания такие же, как у ground.hittime.

air.hittime = время_удара (целое)

Время, на которое второй игрок остаётся в стэйте удара после получения оного в воздухе, до того, как будет способен блокировать опять. Этот параметр не эффективен, если fall = 1. По умолчанию 20, если не учтено.

guard.ctrltime = время_контроля (целое)

Это время, по истечению которого второй игрок восстановит контроль в стэйте блока на полу. Умолчания те же, что и в guard.slidetime.

guard.dist = расстояние_х (целое)

Это расстояние по оси Х от первого игрока, на котором второй игрок фиксирует направление от первого игрока, переходя в стэйт блока. По умолчанию значение берётся из переменных игрока, если не учтено.

yaccel = ускорение (плавающее число)

Указывает придаваемое второму игроку ускорение по оси Y при контактируемом ударе. По умолчанию 0.

ground.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)

Инициализирует придаваемую второму игроку скорость после получения удара, если второй игрок находился на полу. Если скорость_у не нулевая, второй игрок будет подбит в воздух с пола. Оба значения по умолчанию 0, если не учтены. Вы можете указать скорость_у равной нулю, если хотите оставить второго игрока на полу.

guard.velocity = скорость_х (плавающее число)

Придаваемая второму игроку скорость, если он блокирует удар на полу. По умолчанию этот параметр использует значение параметра ground.velocity, если не учтено.

airguard.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)

Придаваемая второму игроку скорость, если он блокирует удар в воздухе. По умолчанию скорость_х*1.5, скорость_у/2, где скорость_х и скорость_у – параметры, взятые из air.velocity.

air.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)

Инициализирует придаваемую второму игроку скорость после получения удара, если второй игрок находился в воздухе. По умолчанию 0,0.

ground.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)

Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он находится на полу в углу. Настройка повышенного значения заставит игрока отпрянуть подальше от угла. Если не учтено, по умолчанию зависит от параметра attr. Если аргумент1 аттрибута attr указан как «А», то по умолчанию 0. Иначе по умолчанию равен 1.3*guard.velocity.

air.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)

Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает для находящегося в воздухе оппонента удар в воздухе в углу. Настройка повышенного значения заставит игрока отпрянуть подальше от угла. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.

down.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)

Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает падающему оппоненту удар в воздухе в углу. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.

guard.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)

Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если его удар сблокирован в углу. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.

airguard.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)

Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает удар в воздухе в углу для блокирующего оппонента. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.

airguard.ctrltime = время_контроля (целое)

Это время, по истечению которого второй игрок восстановит контроль в стэйте блока в воздухе.
Умолчания те же, что и в guard.ctrltime.

air.juggle = очки_ловкости (целое)

Сумма дополнительных очков ловкости, требуемых ударом. Не путайте с параметром juggle в стэйтдэфе. По умолчанию 0.

mindist = позиция_х, позиция_у (целые)

mахdist = позиция_х, позиция_у (целые)

Они позволяют вам контролировать минимальное и максимальное расстояние второго игрока относительно первого, после того, как второй получил удар. Эти параметры обычно не используются. По умолчанию без изменений в позиции второго игрока.

p1sprpriority = приоритет_прорисовки (целое)

Это приоритет прорисовки спрайтов первого игрока, если делаются удары или они блокируются вторым игроком. Вместе с параметром p2sprpriority можно контролировать прорисовку первого игрока за вторым игроком или на нём. По умолчанию 1.

p2sprpriority = приоритет_прорисовки (целое)

Это приоритет прорисовки спрайтов второго игрока, если делаются удары или они блокируются вторым игроком. По умолчанию 0.

p1facing = облицовка (целое)

Выбрать -1, чтобы заставлять первого игрока оборачивать при удачном ударе. Обычно полезно для бросков. По умолчанию оборачивания не будет.

p1getp2facing = облицовка (целое)

Выбрать 1, чтобы первый игрок был развёрнут лицом в ту же сторону, что и второй игрок при контактирующем ударе, или -1 – для поворота в противоположную сторону. По умолчанию 0. Если не ноль, этот параметр берёт превосходство над p1facing.

p2facing = облицовка (целое)

То же, что и p1facing, только применительно ко второму игроку.

p1stateno = номер_стэйта (целое)

Это номер стэйта, который будет выбран первым игроком в случае удачного удара. В основном используется для бросков.

p2stateno = номер_стэйта (целое)

Это номер стэйта, который будет действовать на втором игроке в случае удачного удара. Второй игрок при этом получит стэйты и анимации от первого. В основном используется для бросков.

p2getp1state = значение (целое)

Выбрать 0, чтобы предотвратить получение вторым игроком стэйтов и анимаций первого игрока, в случае, если вы не хотите, чтоб это было поведением по умолчанию за счёт параметра p2stateno. По умолчанию 1, если используется параметр p2stateno. В противном случае будет игнорироваться.

forcestand = значение (целое)

Выберите 1, чтобы заставить перейти второго игрока из сидящего положения в стойку при удачном ударе. По умолчанию 0 ; если скорость_у параметра ground.velocity не ноль, тогда по умолчанию 1.

fall = значение (целое)

Выберите 1, если хотите, чтоб второй игрок переходил в стэйт падения (когда второй игрок падает на пол без восстановления контроля в воздухе). Используйте, если хотите «сбить» второго игрока.

fall.xvelocity = скорость_х (плавающее число)

Это скорость по оси Х, которую получает второй игрок при «отпрыгивании» от земли в стэйте падения. По умолчанию не действует, если не учтено.

fall.yvelocity = скорость_y (плавающее число)

Это скорость по оси Y, которую получает второй игрок при «отпрыгивании» от земли в стэйте падения. По умолчанию 4.5, если не учтено.

fall.recover = значение (целое)

Выбрать 0, если не хотите, чтоб второй игрок был способен восстановиться из стэйта падения. По умолчанию 1, если не учтено.

fall.recovertime = время_восстановления (целое)

Это время, которое должно пройти до того момента, пока второй игрок будет способен восстановиться из стэйта падения. Не включает в себя время тряски второго игрока от удара. По умолчанию 4, если не учтено.

fall.damage = сумма_ущерба (целое)

Показывает сумму ущерба, отбираемого у второго игрока при падении на пол из стэйта падения. По умолчению 0, если не учтено.

air.fall = значение (целое)

Выбрать 1, если вы хотите, чтоб второй игрок перешёл в стэйт падения (когда он падает на пол без восстановления контроля в воздухе), если удар – в воздухе. Условия аналогичны fall.

down.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)

Это назначенная для второго игрока скорость, когда он бьётся о земь, пока ложится. Если скорость_у не ноль, второй игрок будет ударен в воздухе. Если 0, то второй игрок будет скользить по полу назад. Умолчания аналогичны air.velocity, если не учтены.

down.hittime = время_удара (целое)

Это время, на протяжении которого второй игрок будет скользить назад, пока лежит. Этот параметр игнорируется, если скорость_у не равняется нулю в параметре down.velocity.

down.bounce = значение (целое)

Выбрать 1, если хотите, чтоб второй игрок отпрыгивал от пола один раз (используя значения fall.xvelocity и fall.yvelocity) после ударения об пол от удара. Этот параметр игнорируется, если скорость_у параметра down.velocity равняется нулю. По умолчанию 0, если не учтено (второй игрок ударяется об пол и остаётся на нём).

id = идентификатор (целое)

В основном используется для цепных движений. Вы можете использовать этот номер для дальнейшего обнаружения, если последний удар игрока был сделан этим особым хитдэфом. Этот номер называется targetID. Используется в таких контроллерах, как TargetBind или в target(ID), в перенаправлении ключевого слова. Действительны все значения >= 1. Если не учтено, по умолчанию 0 (без ID). Не путайте targetID c playerID.

chainID = идентификатор (целое)

В основном используется для цепных движений. Если второй игрок был атакован движением первого игрока с этим идентификационным номером, то потом он может быть атакован только HitDef’ом с этим chainID. Вы можете использовать его в последующих частях цепного движения: обратите внимание, эти цепные движения остаются возможными даже без использования параметров id и chainID. Если не учтено, по умолчанию -1 (цепь от каждого удара).

nochainID = не_цепь_1, не_цепь_2 (целые)

Указывает до двух идентификационных номеров ударов, которые по цепочке не могут перейти в этот удар. Если -1 (по умолчанию), тогда сцепление не точно отключает любые идентификационные номера удара. не_цепь_2 может не учитываться. Исключая -1, указанные значения не должны совпадать со значением chainID. Этот параметр не имеет эффекта, если второй игрок ударен третьей группой между предыдущим и текущим хитдэфом первого игрока.

hitonce = флаг_бить_единажды (булево, 0 или 1)

Если выбрать 1, хитдэф будет воздействовать только на одного оппонента. Если удар удачный, все другие цели будут утеряны. По умолчанию 0 в большей части времени. Только исключение, если параметр attr является типом броска – по умолчанию 1.

kill = флаг_гибели (целое)

Выбрать 0, если удар в случае удачного попадания не убьёт оппонента. По умолчанию 1.

guard.kill = флаг_гибели_при_блоке (целое)

Выбрать 0, если удар в случае блокирования не убьёт оппонента. По умолчанию 1.

fall.kill = флаг_гибели_при_падении (целое)

Выбрать 0, если эта атака не будет способна убить оппонента, пока он падает на пол (смотрите fall.damage). По умолчанию 1.

numhits = счёт_ударов (целое)

Счёт удара показывает, как много ударов этот хитдэф может добавить к счётчику комбо. По
умолчанию 1.

getpower = р1_сила_при_атаке, р1_сила_при_блоке (целые)

р1_сила_при_атаке указывает количество силы, получаемой первым игроком при удачной атаке этим HitDef’ом. р1_сила_при_блоке указывает количество силы, получаемой первым игроком при блокировании оппонентом этого HitDef’а. Если не учтено, р1_сила_при_атаке равняется ущербу от удачного удара (из параметра damage) , умноженному на значение Default.Attack.LifeToPowerMul, указанное в data/mugen.cfg. Если р1_сила_при_блоке не учтено, то по умолчанию значение будет: 2* р1_сила_при_атаке.

givepower = р2_сила_при_атаке, р2_сила_при_блоке (целые)

р2_сила_при_атаке указывает количество силы, получаемой вторым игроком при удачной атаке этим HitDef’ом. р2_сила_при_блоке указывает получаемую вторым игроком силу при блокировании этого HitDef’а. Если не учтено, р2_сила_при_атаке по умолчанию равняется ущербу в случае сблокированного удара (из параметра damage), умноженному на значение Default.GetHit.LifeToPowerMul, указанное в data/mugen.cfg. Если р2_сила_при_блоке не учтено, то по умолчанию значение будет: 2* р2_сила_при_атаке.

palfx.time = время_фиксации_палитры (целое)

palfx.mul = красный1, зелёный1, синий1 (целые)

palfx.add = красный2, зелёный2, синий2 (целые)

palfx.sinadd = красный3, зелёный3, синий3, период (целые)

Если активированы, позволяют применить эффекты изменения палитры на втором игроке. время_фиксации_палитры по умолчанию 0 (без эффекта). Остальные параметры такие же, как и в контроллере PalFX.

envshake.time = время_тряски (целое)

envshake.freq = частота_тряски (целое)

envshake.ampl = амплитуда_тряски (целое)

envshake.phase = фаза_тряски (плавающее число)

Если активированы, экран трясётся при одиночном ударе. время_тряски – время в игровых тиках для тряски экрана. Остальные параметры такие же, как и в контроллере EnvShake.

fall.envshake.time = время_тряски (целое)

fall.envshake.freq = частота_тряски (целое)

fall.envshake.ampl = амплитуда_тряски (целое)

fall.envshake.phase = фаза_тряски (плавающее число)

Аналогично параметрам EnvShake, только в случае падения второго игрока на пол.

attack.width = высота1, высота2 (целые)

Данный параметр пока не используется.

Примечание: поведение данного контроллера не определено, когда из [Statedef -2] выполняется блок, пока игрок находится под воздействием стэйтов или анимаций противника.


 
Форум » Секреты - M.U.G.E.N. » Описание стэйт-контроллеров » HitDef (Определяет одиночный удар атаки игрока)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт создан в системе uCoz