Вы вошли как: Гость      
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общие вопросы по MUGEN » Работа со спрайтами и Кодинг » Учимся работать со звуком (Учимся прописывать разные звуки, на разные удары и т.д.)
Учимся работать со звуком
OzXakerДата: Понедельник, 26.03.2012, 10:30 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
***** Работа со звуком *****
****************************
Возьмем за основу прошлый пример.....
-Смотрим--Простой пример №1- Скажем у нас Ультро из 3х ударов--а всего анимация состоит из скажем 15 спрайтов---

[Statedef 221] ; Делаем стэйт анимации
;---cod-----------
;------------------

[State 221,PlaySnd]
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 5 ; (Удар 1) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами
trigger2 = animelem = 10 ; (Удар 2)
trigger3 = animelem = 15 ; (Удар 3)
value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Номер канала звука например - 1

;------тут тоже есть---------
[State 221,1] ;Начало функции атаки
type = HitDef ;Включает тип функции серий
trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта
attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать)

:---Эффект-тряски экрана
envshake.time = 30 ;=> Время тряски экрана при ударе
envshake.freq = 90 ;=> частота тряски экрана при ударе
envshake.ampl = 5 ;=> амплитуда тряски экрана при ударе
;-----------------------

damage = 9999,9999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки
pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага
sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании
sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта
hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара
guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку
animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back)
ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip)
ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад
ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо
ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y
airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y
air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе
air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip)
air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе
fall = 1 ;Раняет врага на спину
;-----------
-Смотрим--Простой пример №2- Скажем у нас Ультро из 3х ударов--а всего анимация состоит из скажем 15 спрайтов---на каждый удар отдельный звук....
[Statedef 221] ; Делаем стэйт анимации
;--------------
[State 221,PlaySnd]
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 5 ; (Удар 1) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами
value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Номер канала звука например - 1

type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 10 ; (Удар 2) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами
value = S201,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Номер канала звука например - 1

type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 15 ; (Удар 3) - проиграть один и тот же звук, на все спрайты перед ударами
value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Номер канала звука например - 1


 
OzXakerДата: Понедельник, 26.03.2012, 10:31 | Сообщение # 2
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
допустим мне надо чтобы музыка или звуки длилась 10 секунд а у Тебя длится 15 (анимация тоже идёт 10 секунд).Нужно чтобы ОНИ длилась в ровню с анимацией
Значит так смотрим, сюда... подсчитываешь на каком спрайте тебе надо прервать звук - дальше делаем следующее - СМОТРИМ НИЖЕ...


[State 221,PlaySnd] ; стэйт озвучки
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 1 ; - проиграть звук, начиная с 1го спрайта
value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Номер канала звука например - 1

[State 191,StopSnd] ; стэйт остановки звука
type = StopSnd ; Тип остановки звука
trigger1 = animelem = 15 ; на 15 спрайте останавливаем звут
channel = 1 ; ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ - в каком канале останавливаем звук

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ВОТ И ВСЕ ДЕЛА


 
OzXakerДата: Вторник, 26.06.2012, 22:28 | Сообщение # 3
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
Scorpion,
--------------------
На VS-экране можно сделать так что бы называли имя перса !
--------------------------------------------------------------------------------
Это всё делается в Спейте >> 191 << Это Стейт стойки перед боем..
Примеп: Cтойка перед боем

[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 191,PlaySnd]
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта
value = S15,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1

[State 191, 1] ; Стэйт следующей анимации
type = ChangeState ;
trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть всю анимацию
value = 0 ;Переходим и проигрывам в группу 0 в Air ( Стойка )
;---------------------------------------------------------------------------


 
ScorpionДата: Среда, 27.06.2012, 17:25 | Сообщение # 4
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
OzXaker, у меня вопрос если я так сделаю то у меня имена одновременно будут воспроизводиться. а можно сделать чтобы сначала имя 1 игрок потом голос версуса имя потом 2 игрока?
И можно ли сделать так:когда проиграл-состояние dizzy и тебя спрашивают о продолжении играть вот тут я хочу сделать анимку падения вниз и чтобы камера следила за анимкой и если игрок нажмет нет то игрок упадет на щтыки!?



 
OzXakerДата: Четверг, 28.06.2012, 11:08 | Сообщение # 5
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
Scorpion, Попробуй так!!
----------------------------------------------
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 191
velset = 0,0

[State 191,PlaySnd_1]
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта
value = S15,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ; Номер канала


[State 191,StopSnd_1] ; стэйт остановки звука
type = StopSnd ; Тип остановки звука
trigger1 = AnimTime = 0 останавливаем звут после проигрывания
channel = 1 ; ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ - в каком канале останавливаем звук


[State 191,PlaySnd_2]
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта
value = S16,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ; Номер канала


[State 191, 1] ; Стэйт следующей анимации
type = ChangeState ;
trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть всю анимацию
value = 0 ;Переходим и проигрывам в группу 0 в Air ( Стойка )



А на второй вопрос , я пока не могу ответить...


 
ScorpionДата: Четверг, 28.06.2012, 12:02 | Сообщение # 6
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
OzXaker, спаси6о.Я не понимаю значение Chanal- каковы его функции?


 
OzXakerДата: Четверг, 28.06.2012, 15:36 | Сообщение # 7
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
Scorpion, разберём прошлый пример !!!


[State 191,PlaySnd_1]
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 1 ; проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта
value = S15,0 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ;Номер канала в котором проигрывается звук


Если я в следующем стейте остановки звука поставлю в channel= 2


[State 191,StopSnd_1] ; стэйт остановки звуки
type = StopSnd ; Тип остановки звука
trigger1 = AnimTime = 0 останавливаем звут после проигрывания
channel = 2 ; ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ - в каком канале останавливаем звук в нашем случае здесь мы отключаем 2й Калал


По скольку в первом стейте определения звука у нас Звук или Музыка играют в 1 канале ( channel=1 ) а во втором стейте остановки звуки смотрим выше... Мы пытаемся остановить Звук или Музыку во втором канале ... ВЫВОД ЕСЛИ БЫ МЫ ВО ВТОРОМ СТЕЙТЕ УКАЗАЛИ БЫ 1 КАННАЛ >> ( channel = 1) ТО ЗВУК ИЛИ МУЗЫКА ОСТАНОВИЛИСЬ БЫ ... НО В НАШЕМ СЛУЧАЕ ЗВУК ИЛИ МУЗЫКА НЕ ОСТАНОВИТЬСЯ!!!



 
Форум » Общие вопросы по MUGEN » Работа со спрайтами и Кодинг » Учимся работать со звуком (Учимся прописывать разные звуки, на разные удары и т.д.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сайт создан в системе uCoz