Вы вошли как: Гость      
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск]
Страница 1 из 11
Форум » Секреты - M.U.G.E.N. » Общие вопросы - для проффесионалов » Делаем - Ультра комбо (Подробное описание !!!)
Делаем - Ультра комбо
OzXakerДата: Понедельник, 26.03.2012, 11:46 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
Вот тебе простой пример Ултра на его основе можешь сделать своё...если что спрашивай!!
-----------------------------------------------------------------------------------
------CMD--Файл-------------------
[command]:<---Команда
name = "Ultra Combo" ;<---Имя команды
command = D,F,y ; Комбинация Клавишь
time = 21 ; Время за которое её надо нажать....
;---------------
[State -1, Ultra Combo]
type = ChangeState ;;Изменяет номер стэйта игрока
value = 3001 ;номер стэйта -- Анимации
triggerall = command = "Ultra Combo" ;Имя команды ( Смотри Выше )
triggerall = p2life <= 100 ;если энергии у противника меньше или ровно 100%
triggerall = p2dist x <= 90; если дистанция между вами меньше или ровна 90
trigger1 = (statetype = s) && ctrl ;Тип физики ( Стоя ) и контроль над игроком
trigger2 = movehit ; выполнения стэйта влюбое время даже после удара впрыжке
;--------------------------------------------------------------------------------------------
:---CNS--Файл---Простое ульро--Hit Комбо------------------
[Statedef 221] ; номер стейта
anim = 221 ;номер анимации
ctrl = 0 ;отключает Контроль во время удара или движения
type = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе)
movetype = A ;Показывает что это атака ( активирует Clsn1 Красные рамки )
physics = S ;тип физики движения Стоя ( С- Сидя, А- В воздухе)
velset = 6,0 ;Движение в начале атаки
juggle = 1
poweradd = 30 ;Сколько прибавиться Энергии ( Чакры )
sprpriority = 1 ;приаритет спрайтов

;-----------------------------------
[State 221, SuperPause] ;стейт супер паузы
type = SuperPause ;тип супер пауза
trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого
time = 150 ;– сколько времени она будет
anim = 700 ; – Номер анимации
sound = s2,0 ;– звук анимации
pos = 40,-10 ;– позиция анимации
movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы
darken = 1 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет
p2defmul = 1 ;если 1, Снимает заданное в damage = 9999,9999 котичество энергии при каждом ударе

[State 221,PlaySnd] ;Стест озвучки
type = PlaySnd ;Тип озвучка спрайтов
trigger1 = animelem = 1 ; проиграть звук, номер спрайта
value = S20,3 ;Группа и номер звука \ если не стоит S то звуки считываются из common.snd
volume = 255 ;Громкость
channel = 1 ; Какой канал звука используется ( в нашем случае-1)

[State 221, RunForward] ; Стэйт передвежения по экрану
type = VelSet ; тип функции передвежения по экрану Velset
trigger1 = 1 ;Выполнить всю анимацию
x = 20 ; координаты движения ( двигаться на 20 ед.)
const(velocity.run.fwd.x) ;Определение константы передвежения вперёд
trigger1 = animelem = 1 ;Анимация на которой будет передвижение и их может быть несколько trigger2 = animelem = 2 и т.д

[State 221,1] ;Начало функции атаки
type = HitDef ;Включает тип функции серий
trigger1 = AnimTime = 0 ;Проиграть все спрайты \ AnimElem = ? проиграть номер спрайта
attr = S,NA ;определяет признак Вашего хита (S,N,A--1-Стоя,2-Нормальное,3-Атака,можно комбинировать)

:---Эффект-тряски экрана
envshake.time = 30 ;=> Время тряски экрана при ударе
envshake.freq = 90 ;=> частота тряски экрана при ударе
envshake.ampl = 5 ;=> амплитуда тряски экрана при ударе
;-----------------------

damage = 9999,9999 ;Сколько % будет снимать атака припопадании, будет снимать атака припопадании по блоку
guardflag = MA ;флаги_блока («Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «воздухе». «М» (средний) то же, что и «HL».-можно комбенировать)
hitflag = MAF ;флаги_удара(«Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) «F» для «падения»-можно комбенировать)
priority = 1,Hit ;С какого удара начинается приаритет атаки
pausetime = 1,14 ;Первая цифра притормаживает бойца,2 цифра Огрушение врага
sparkno = 0 ;Номер эффекта при попадании
sparkxy = -10, -76 ;Коардинаты эффекта
hitsound = 3,1 ;Звук при попадании удара
guardsound = S16,0 ;Звук при попаданию по блоку
animtype = Hard ;Тип удара (Лёгкий-Средний,Тяжёлый,Жёсткий-> Light-Medium-Heavy-Hard--> и , Back)
ground.type = High ;Тип аним. удара(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip)
ground.slidetime = 5 ;Время, которое противник скользит назад
ground.hittime = 12 ;восстанавливает управление в комбо
ground.velocity = -3,-1 ;Откидывает врага если он стоит на земле X,Y
airguard.velocity = -1.0,-.8 ;Откидывает врага при защите в воздухе X,Y
air.velocity = -1,0 ;Откидывает врага при попадания удара в воздухе
air.type = High ;Тип аним. удара в воздухе(Нижний-Высокий-Откидывающий,->Low,High,trip)
air.hittime = 12 ;восстанавливает управление в воздухе
fall = 1 ;Раняет врага на землю

;--------------------
;-Выводим после надпись Ultra Combo-----------------------------------------------------------
[State 221, FatMessageL] ; номер стейта
type = Explod ;Вызов Эффекта
triggerall = teamside = 1 ;Показывает что вывод со стороны 1го плаера
trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект
anim = F3011 ;Анимация Эффекта
pos = 80,80 ;координаты эффекта
postype = Left ;тип позиции - слева
ontop = 1 ; поверх всего на экране
facing = 1 ;повернуться лицом к врагу
ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.

[State 221, FatMessageR]
type = Explod ;Вызов Эффекта
triggerall = teamside = 2 ;Показывает что вывод со стороны 2го плаера
trigger1 = time = 150 ;Время через которое выполниться Эффект
anim = F3011 ;Анимация Эффекта
pos = -80,80 ;координаты эффекта
postype = Right ;тип позиции - слева
ontop = 1 ; поверх всего на экране
facing = 1 ;повернуться лицом к врагу
ownpal = 1 ;Выбрать 1, чтобы дать эксплоду собственную копию палитры.

;---------------------
[State 221,End] ;Функция завершения кода
type = ChangeState ;Изменяет номер стэйта игрока
trigger1 = AnimTime = 0 ;Не закончится пока анимация не проиграет ВСЯ
value = 0 ;Переход на 0 стейл группу ( Стойка )
ctrl = 1 ;Может двигаться после перехода если 0 то нет

;---------------------------------------------------------------------------------------
Держи переписывай
;---------------------------------------------------------------------------------------
И еще одно , если кое что добавить после SuperPause и изменить смотрите ниже - то будет гораздо ЭФФЕКТНЕЙ это всё выгледеть
;---------------------------------------------------------------------------------------
[State 221, SuperPause] ;стейт супер паузы
type = SuperPause ;тип супер пауза
trigger1 = AnimElem = 1 ;– начинается с кадра первого
time = 150 ;– сколько времени она будет
anim = 700 ; – Номер анимации
sound = s2,0 ;– звук анимации
pos = 40,-10 ;– позиция анимации
movetime = 150 ;– сколько будешь двигаться ты во время супер паузы
darken = 0 <--- 1 меняем на 0 ;– затемнение экрана, если 1 – то будет, если 0 – не будет
p2defmul = 1 ;если 1, Снимает заданное в damage = 9999,9999 котичество энергии при каждом ударе

;--Дальше до писываем в низу------------------------------------------------

[State 221, BGPalFX];задаём стэйт цвета фона
type = BGPalFX ;Отвечает за цвет фона
trigger1 = 1 ;Показывает что выполняться будет всегда
time = 14 ; Время сколько будет окрашиваться экран - в заданный цвет
add = 0,0,0 ;Задаём насыщенность цвета фона (RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае <<по умолчанию, цвет не меняется>>
mul = 256,70,70 ;Задаём цвет фона (RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае << Красный >>
sinadd = 0,0,0,10 ;Задаём насыщенность цвета фона который будет изменятся при затухании основного цвета - первые 3 цифры это(RGB-красный,синий,зелёный) в нашем случае <<по умолчанию, цвет не меняется>> - 4я цифра это интервал затухания
ignorehitpause = 1 ;Игнорировать паузу при ударах
invertall = 0 ;Инвертирует цвет фона - если стоит 1, по идеи она нафиг не нужна ;-)
color = 256 ;Какая цветность используется - по умолчанию, 256 цветов
persistent = 1 ;Определяет, сколько раз сможет выполняться контроллер с этим параметром внутри


 
ScorpionДата: Пятница, 22.06.2012, 08:39 | Сообщение # 2
Профессионал
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 126
Статус: Не в сети
OzXaker, а для mkp годиться?


 
OzXakerДата: Пятница, 22.06.2012, 08:48 | Сообщение # 3
Мастер
Группа: Главный Администратор - Сайта
Сообщений: 159
Статус: Не в сети
Scorpion, Да конечно !!

 
RenjmonДата: Воскресенье, 04.11.2012, 23:17 | Сообщение # 4
Начинающий
Группа: Заслуженный
Сообщений: 8
Статус: Не в сети
кто нибуд ьможет объяснить что тут не так и как правильн овписать эксплод, что бы не было месива которое у меня получается??
[Statedef 7810, Counter]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim =1111
poweradd = 20
sprpriority = 3

[State 220, 1]
type = VelSet
trigger1 = AnimElem = 1
x = 3

[State 205, 1]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 1
trigger1 = animelem = 3
trigger2 = animelem = 5
trigger3 = animelem = 8
trigger4 = animelem = 10
trigger5 = animelem = 11
trigger6 = animelem = 13
trigger7 = animelem = 16
trigger8 = animelem = 18
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 25, 5 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 0, 15 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 1112 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = 0, 0 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = s7, 2 ;Sound to play on hit
guardsound = s120, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12
envshake.time = 7
envshake.ampl = 3

[State 205, 2]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = animelem = 4
trigger3 = animelem = 7
trigger4 = animelem = 9
trigger5 = animelem = 12
trigger6 = animelem = 15
trigger7 = animelem = 19
trigger8 = animelem = 20
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 25, 5 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 0, 15 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 1112 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = 0, -50 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = s7, 2 ;Sound to play on hit
guardsound = s120, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = 12 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 12
envshake.time = 7
envshake.ampl = 3

[State 0, Explod]
type = Explod
Anim = 1112
trigger1 = animelem = 1
pos = 50,5
postype = p1 right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
removetime = 3
sprpriority = 4
removeongethit = 1

[State 0, Explod]
type = Explod
Anim = 1112
trigger1 = animelem = 2
pos = 85,40
postype = p1 right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
removetime = 5
sprpriority = 4
removeongethit = 1

[State 0, Explod]
type = Explod
Anim = 1112
trigger1 = animelem = 3
pos = 50,-15
postype = p1 right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
removetime = 5
sprpriority = 4
removeongethit = 1

[State 200, 5]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
 
Форум » Секреты - M.U.G.E.N. » Общие вопросы - для проффесионалов » Делаем - Ультра комбо (Подробное описание !!!)
Страница 1 из 11
Поиск:

Сайт создан в системе uCoz